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數字媒體藝術教育優選九篇

時間:2023-07-09 08:56:01

引言:易發表網憑借豐富的文秘實踐,為您精心挑選了九篇數字媒體藝術教育范例。如需獲取更多原創內容,可隨時聯系我們的客服老師。

數字媒體藝術教育

第1篇

近十年來,數字科技不僅改變了科研、生產、生活、娛樂的方方面面,而且對于傳統的高校藝術設計人才的培養模式帶來了極大的沖擊。藝術媒介的變化和基于數字手段的內容整合,使得以數字科技、藝術設計和新媒體研究相統一的新型教育模式成為數字媒體藝術教育的指導思想。如何培養出能夠橫跨科學和藝術領域的“兩棲型”藝術設計人才,這是信息化社會的發展對大學藝術教育提出的重大課題,因此,對于數字媒體藝術理論的探索也成為高校相關專業所日益關注的重要課題。為此,清華大學出版社規劃出版了“高等學校數字媒體藝術設計專業系列教材”,《數字媒體藝術概論》(ISBN:9787302139560,李四達編著)就是其中的重要理論指導教材之一。自出版以來,該書先后被評為“普通高等教育‘十一五’國家級規劃教材”和“2007年度普通高等教育精品教材”,成為國內眾多數字媒體或數字藝術專業的首選教材和重點參考書,成為數字媒體藝術教育的一朵奇葩。

《數字媒體藝術概論》由我國數字藝術資深研究學者、北京服裝學院藝術學院數字媒體設計專業副教授李四達編著,該書是作者在數字媒體藝術領域多年研究和教學經驗的結晶。該書從科學和藝術發展的角度,對數字媒體藝術的發展歷史和現狀,數字媒體藝術理論、范疇、實踐方法和應用領域等問題進行了深入和系統的闡述。特別是該教材通過案例分析闡明了數字媒體藝術的來龍去脈和發展現狀,探索了數字媒體藝術與其他相關領域的聯系和區別,使得讀者能夠從縱向和橫向兩個角度加深對數字藝術、數字媒體和信息設計本質的了解。文字生動、深入淺出、圖文并茂,適合作為高等院校教材,也可作為數字媒體藝術設計愛好者的自學用書。

該書也獲得了業內專家的一致好評。中國傳媒大學動畫學院副院長兼動畫系主任張駿教授,中國圖象圖形學會常務理事兼數碼藝術專業委員會主任委員、福州大學信息工程學院院長兼數字媒體藝術系主任、博士生導師余輪教授,著名圖形圖像研究專家、華南師范大學計算機學院王小銘教授,北京師范大學教授、博導、藝術與傳媒學院副院長、數字媒體研究所所長旅美博士肖永亮等均對該書給予了很高的評價。王小銘教授認為:“這是一本非常適合于高等院校本專科數字媒體藝術專業的入門基礎課教材,也是一本供數字媒體藝術設計人士,包括藝術設計、影視、動漫、網絡游戲、媒體內容創作和廣告等從業人員或愛好者自學的好書。我誠摯地向大家推薦這本書”。肖永亮先生更進一步指出:“該書無疑是一本填補目前數字媒體藝術概論出版空缺之作。作者有從事數字媒體相關專業多年的教學實踐和寶貴經驗,又進一步在理論上對數字媒體藝術進行了全面的梳理,收集整理了大量的相關資料和藝術作品,提出了許多獨到的個人見解,顯而易見作者花費了大量的心血,該書是作者辛勤勞動的結晶,相信每一位讀者都能感受到作者的良苦用心,受益匪淺。”從上述專家的評述中,不難看出該書對于我國數字媒體藝術專業教材建設的重要影響。

此外,清華大學出版社陸續出版了與該書配套的《數字媒體藝術史》(ISBN:9787302181927)、《迪斯尼動畫藝術史》(ISBN:9787302193265)、《FLASH游戲編程教程》(ISBN:9787302178637)等一系列教材,為我國數字媒體和新媒體藝術教育貢獻了更好的精神食糧。

第2篇

進入21世紀,我國一些理工科高校以及偏向技術方向的藝術高校進行整合資源,依托本校的優勢學科相繼開辦了數字媒體藝術或者動畫專業方向,從2000年到2009年在這10年的時間里,我國高校的數字媒體藝術與動畫專業的設置不斷增加,從2000年到2004年總共只有11所高校開設本專業,這11所里面藝術傳媒只有3所,理工科類4所。到了2009年期同類專業設置的院校增加到150多所,這里面既包括工科、理科,師范、獨立學院,還包括農林以及少數的財經院校,理工科和綜合院校在開設本專業方向的比例占了很大一部分,這些學校主要依托本校計算機技術這個強大優勢學科為基礎,在本專業教學模式探索上更加偏重于技術與實踐性為主,部分的忽視了人文學科在人才培養中的重要地位。這類新媒體藝術表現“面對越來數字化的社會空間整個藝術界正面臨一次新的挑戰”,“它作為藝術家人問思考時的一種有效手段已經成為可能,”這樣就促使一些“年輕藝術家所具有的活動、想象力、創造力以及對數字藝術的濃厚興趣使他們的創作與世界數字藝術的發展融合一起。”

當前,我國民辦高校在數字媒體藝術專業方向的建設上還是不足,動畫學生在軟件技術方面的學習和應用比較欠缺,理工類的學生在藝術修養上就存在著先天不足,這就要求我們對于這兩部分學生進行有效的指導和教授,教師和學生可以進行互相交流,取長補短,兼容并蓄、跨界整合的新世紀數字媒體創新人才培養教學思維。另外民辦院校對于設備的投入以及高級有人才的引進嚴重不足,我們應該借助我們評估的力量把我們的設備更新引進大量的優秀設計教師。在認真對我校的人文、理工科的優秀人才進行整合之后,必須要借鑒國外先進數字媒體藝術辦學的經驗,從辦學定位中找到適合民辦院校的辦學之路,“把以培養實踐能力和創新精神為重點的素質教育和專業特色滲透到培養目標、培養模式、培養途徑以及實踐探索過程中”。

二、應用與創新空間與視角:民辦院校各學科優勢互補的數字媒體藝術創新教學之路

(一)走藝術與設計、藝術與技術的復合人才模式民辦高校的藝術學科相比藝術院校在設計學科上顯然是不足為奇的,民辦院校的更多精力幾乎用在發展優勢學科,如經濟、會計、金融、計算機、建筑工程、經濟基地班等專業方向,藝術學科只是在整個學校學科建設中扮演著“調味品”的功能。我們不妨追溯一下,從英國的工藝美術運動、德國的包豪斯、烏爾姆學院開始,大批的設計家都在提倡藝術與技術、設計與藝術、經濟性原則,而現在21世紀這個原則在民辦院校數字媒體方向讓然可行,針對民辦院校學科的優勢性,在實踐中可以通過對學生在藝術基礎上進行設計、技術、經濟之間的三面整合,培養學生在動態的、靜態的適合國家經濟建設的并注重國際化視野、雙向戰略模式、實踐性較強的數字媒體藝術的專業人才。

(二)民辦高校數字媒體藝術的教學重點:理論聯系實際的契合發展民辦院校在本專業的立足點和重點從“以我為主”要逐漸走向“以交叉學科發展為本”,從發展優勢學科到發展交叉學科并創新新專業方向。從上個世紀1919年在魏瑪成立的包豪斯學院提出理論聯系實際的崇高教學模式,直到今天,這個教育思想不同程度的存在目前的各種高等教育中,也是我們設計藝術教育所遵守的教育探索模式。我們要堅持打破學科之間的“隱形”的界限,優化并整合知識點,加強以素質培養為基礎,根據社會化用人單位的要求和需求,增加應用性課程能力的建設,大膽嘗試具有特色教學實踐與理論拓展環節,突破專業課、方向選修課以及為培養學生的人文傳統為特征的人文社科課程的人為限制。

(三)民辦院校的數字媒體藝術專業方向的學生畢業后進入社會它應具備較強的數據處理能力和數字媒體藝術與技術的創意能力,充分體現出民辦院校的專業設置優勢。通過運用傳統的藝術與設計理論,對在新媒體背景下的數字媒體藝術專業方含量高、具有在本行業較高的競爭力的企業與人才,并融合進入本校的教學與大學生實踐創新項目中,從教師、學校、學生到企業單位的不同元素應用到這個系統里面,提高教師自身的業務,加強學生們的創造積極性,從“無償技術服務”轉變為“有償技術服務”,調動各個方面的積極性,在加強體系嚴格監督的情況下,在政策上對這些因素進行適當的鼓勵。增加學生在實際的銜接環節。數字媒體產業就發展角度來看,它是借助于數字化工程將人類文化等精神產品“打包”并借助信息社會的傳播手段更人性化和個性化的服務。

第3篇

關鍵詞:移動互聯網;數字媒體藝術;教育

手機、平板電腦等電子移動設備和互聯網的融合促使移動互聯網形成,并且日益革新著人們的交流與認知方式。移動互聯網的快速發展對數字媒體藝術教育的影響越來越深入。本文對數字媒體藝術教育的概況以及發展現狀進行了分析,并對數字媒體藝術教育中融入移動互聯網思維提出幾點建議。

一、我國數字媒體教育概況

在我國,數字媒體專業學位基本可以劃分為兩種類型。第一類,學生畢業之后授予工學學位;第二類,學生畢業之后授予文學學位。換句話說,數字媒體的培養方向分為藝術類以及技術類。藝術類主要關注多媒體應用以及平面設計等工作,主要是培養藝術設計、影視制作等方面的人才;技術類的教學比較重視程序以及軟件開發等方面,培養具有設計軟件以及開發應用軟件能力的高素質人才。在數字媒體發展的過程當中,藝術類人才和技術類人才都具有十分重要的作用。藝術類人才主要負責造型設計以及角色設計等,技術類主要負責編程以及軟件開發應用等工作。在實際的教學過程當中,兩種教育模式相互融合。因此,數字媒體專業不僅招理科學生也招文科學生。我國的數字媒體教育廣泛開展,其中,中國傳媒大學、四川美術學院、北京電影學院等都開設了相關課程。

二、我國數字媒體藝術教育發展現狀

第一,在互聯網的快速發展,特別是移動互聯網快速發展的現狀下,我國的數字媒體藝術教學無法與之同步。一些數字媒體藝術教育的課程設計以及培養目標,還停留在互聯網發展初期階段,課程的內容也沒有進行及時更新。例如,網頁設計、影視劇編導以及攝影攝像等課程,都受到微博以及微電影的影響,如何對這些課程進行改革創新,如何使其適應移動互聯網的快速發展,這都需要思考。第二,在市場新形勢以及新需求下,數字媒體藝術教育教學沒有引進新的內容,例如,移動平臺應用軟件的開發、自媒體的制作與運營、移動客戶端游戲軟件的開發等。第三,在數字媒體藝術的教學過程中,課程安排不合理,教學方式較陳舊。多數學校在制訂低年級數字媒體藝術教育相關的培養目標和計劃時,更側重于設置基礎美術方面的課程,主要包括素描、色彩、速寫這三大課程,課程的學時也較多,數字媒體方面的基礎課程所占比例較小,有些學校甚至在低年級完全沒有設置相關的課程。在教學方法以及培養目標上,依然固守著傳統美術教學的模式,與新媒體形勢下的市場需求嚴重脫節。如何對基礎課程進行調整,使課程內容與時代相貼近,符合市場需求,是當前數字媒體藝術教育應該思考的問題。第四,一些互聯網中較為重要的新概念,如“粉絲經濟”“自媒體”等,要求數字媒體藝術教育者及時更新自身知識儲備,并融入教學。當前數字媒體藝術教育中,關于傳播學以及社會學的知識未得到足夠的重視,如何將移動互聯網的新概念融入數字媒體藝術的教育中,需要從業者進行思考。最后,是創新精神,這是移動互聯網發展的基石。因此,數字媒體藝術教育的核心在于創新精神的培養。如何通過移動新媒體來激發學生的創新精神,讓學生具備創新能力,需要每一個數字媒體藝術的教育者思考。

三、移動互聯網思維融入數字媒體藝術教育的思考

當前,互聯網技術與數字媒體藝術的融合更為廣泛和深入。數字媒體藝術主要應用于媒體傳播、游戲動漫制作以及應用軟件等方面。有關機構統計數據表明,當前,90%以上的移動平臺應用是游戲類軟件。其中,憤怒的小鳥這一當前十分流行的手機應用,下載的次數已經超過20億次,其軟件收益也已經超過8000萬元。國內在數字媒體藝術專業領域的手機應用程序并不是很多,學校方面應當加強對手機應用的研究,尤其是游戲類手機應用的研究。學生通過專業的學習,并結合手機應用開發的實戰訓練,不斷累積經驗。除了開發游戲類的手機應用之外,還可以開發新媒體方向的手機應用,比如視覺美化類軟件等。此外,數字動畫也是數字媒體藝術教育內容中十分重要的組成部分。移動互聯網的興起與普及,淘汰部分傳統行業,也逐漸振興部分行業,動漫產業便是其中之一。如,《十萬個冷笑話》曾是“有妖氣漫畫”網站連載的一部漫畫作品,點擊數量超過十億。由于漫畫廣受追捧,因此漫畫被制作成為動畫片,并在各大網絡媒體及社交平臺。此后“有妖氣原創漫畫夢工廠”啟動了漫畫改編的電影項目,并于2015年票房累計一個億。從專業角度來看,《十萬個冷笑話》電影版雖然畫面十分粗糙,卻意外地獲得了上億元的票房;而相對而言,畫面精細且手法更為專業的動畫《魁拔》,票房卻遜色許多。《魁拔》當年的票房只有350萬左右。十萬個冷笑話的成功,表明動畫電影受歡迎的程度,不一定依賴于精良的畫面與制作,而是更多在于作品的創造力。

四、移動互聯網思維與數字媒體藝術教學整合的具體實踐

在課程的設置上,重視移動平臺應用軟件的引入,尤其是有關游戲類的。學生在具體實踐操作上需要多加練習,通過量的積累達到質的變化。教學中先將項目復雜度降低,分層次布置任務,可以將項目分成多種內核模塊,針對不同模塊相應的數字或媒體技術訓練。由于受到當前手持移動設備顯示分辨率的限制,因此并不需要過分追求電腦制作時畫面的精細程度。在造型的設計上應該盡可能簡潔,這樣可以增加識別度,易于傳播。在應用開發完成后,可以通過各開發平臺對應的應用商店及時上架,進而對反饋數據進行收集檢測,并從中發現不足,總結出經驗。與此同時,也可以開設數據分析以及市場調研的相關課程,通過一些社交平臺的數據來分析,從而了解市場的發展以及動向。在新媒體的平臺上的營銷策略也有別于傳統市場。自媒體的相關案例向人們展現了“粉絲”經濟的重要性,如何吸引“粉絲”并將其擴展運營,是全新的一個課題,在數字化媒體藝術教學中應引起重視。在軟件課程教學上,需要重視二維的應用,掌握手機的應用,通過較低的成本快速制作出特技和動畫。總而言之,一些技術手段也開始“平民化”,這些“平民化”也出現在動漫與自媒體的領域。通過《十萬個冷笑話》系列動漫產品的例子可以看出,動漫創作獲得商業成功的制勝關鍵,并不在于復雜尖端的技術、精致唯美的畫面或者專業化的水平,而在于創作動漫的熱情以及符合大眾的想象力和審美。這對傳統的教學實踐造成了強烈的沖擊,需要數字化媒體藝術相關人員深入思考。數字化媒體藝術基礎教育很大程度上是扎根在“學院派”美術教育上的,而沒有重視對學生創造力的培養。這種以寫實為主的美術技術將會逐漸被以創造力為核心的美術設計技術所取代。大眾的審美偏好已不再熱衷于畫面的精美,而是熱衷于動漫的本身。因此,在當前造型基礎教育的課程上,需要加強對學生創造力的培養,激發學生動手的熱情情,這遠比一味地講授技巧更重要。在具體課時安排上,也需要對造型基礎課進行適當的減少,而增加一些具體的創作實踐課。在素描、色彩以及速寫這一類傳統訓練中應添入創作成分,也可以將這些訓練與漫畫、原畫以及場景設計相互結合。優秀動漫影片中的出色畫面設計、色彩搭配及繪制技巧也可以引入課堂教學中,激發學生的興趣,拓寬學生的視野。在數字媒體藝術的教育過程中,學生團隊精神是重要的一環,需要對學生加強培養,最好是從較低的年級開始就著手訓練。在行業實際的開發工作中,多是以團隊的形式出現,可以是固定的團隊,也可以是臨時組團。團隊運作工作效率更高,也能夠快速決策。教師可以根據實踐項目的需要,以一個班級為主體,將其分為不同的工作小組,學生可以自由結合,小組間相互獨立運作,共同完成實踐的項目。教師主要為學生提供技術支持,對學生進行引導。學生制作好的作品,可以將其在互聯網的門戶網站上進行,并收集相關的數據,根據用戶的反饋建議,進一步完善作品,同時吸取經驗,為下一個項目做準備。在條件允許的情況下,可以在班級與班級之間組團,也可以在年級與年級之間組團,這可以加強學生之間的協作,讓學生共同進步。這種以實踐式教學取代灌輸式教學的形式,可以培養學生的創新精神,增強學生的信心,同時也能激發學生自主創業的熱情。

五、結語

綜上所述,移動互聯網影響著數字媒體藝術教育,直接關系到本專業的就業以及創業。課程設置以及實踐訓練等方面應當作出必要的調整,相關人員也應當加強對移動互聯網和數字媒體技術的研究,從而促使數字媒體藝術教育事業健康發展。在教學實踐中,不僅應當加強對技能的教學,還應當設置更多具有創造性的課程,從而培養學生的創造能力,調動學生的積極性,提升自身專業素質及就業競爭力。

作者:秦成 單位:河南工程學院講師

參考文獻:

[1]新媒體聯盟(NMC).新媒體聯盟地平線報告(2015高等教育版)[J].北京廣播電視大學學報,2015(S1):4-52.

[2]鐘甦.移動互聯網思維與數字媒體藝術教育[J].當代電影,2016(2):182-184.

[3]黃心淵.東方風來滿眼春:高校數字媒體專業專題座談(上)[J].計算機教育,2014(23):29-36.

[4]王佑鎂.跨媒體閱讀:整合O2O與MOOCs的泛在閱讀新趨勢[J].中國電化教育,2015(1):22-28.

第4篇

關鍵詞:包豪斯 數字媒體藝術 教育理念

中圖分類號:G64

文獻標識碼:A

文章編號:1003-0069(2016)01-0110-02

隨著數字媒體和網絡技術的飛速發展,人類已經邁入了數字時代。我們會發現周圍每天沉迷于網絡、移動設備、數字媒體的人越來越多,而傳統媒體早已風光不再,多源化傳播方式的出現,也給了人們更多的選擇。而這也就使數字媒體藝術產業的發展空前迅速,對人才的需求也在快速增長。因此當我們回首在設計教育史上里程碑式的包豪斯教育模式時,我們驚訝地發現,其所處的時代距今雖然有將近百年的時間,可是當我們分析時代背景和人文環境時卻發現了二者有著很多相似之處。本文就致力于探討、分析和研究如何將包豪斯成功的教育理念嫁接到數字媒體藝術教育中,讓其成長為外表美麗內涵豐富的參天大樹,并且在設計這個百花園中開花結果。

一 包豪斯時代和數字媒體藝術時代的背景相似性分析

包豪斯是世界上第一所完全為發展現代設計教育而建立的學院,盡管它從出現到關閉僅僅經歷了十四年,但它所提倡的教育理念卻對之后的設計教育產生了深遠的影響。而包豪斯的出現、發展和壯大與其所處的歷史背景是緊密相關的,1919年,格羅比烏斯在德國魏瑪市創建了包豪斯,而此時資本主義國家剛剛經歷完第二次工業革命,人們從“蒸汽時代”進入到了“電氣時代”。從整個世界環境來說,包豪斯的出現和關l司恰恰是處在第一次世界大戰和第二次世界大戰中的和平時期。從技術的發展和世界環境這兩方面因素來分析,可以說包豪斯的出現是時代的產物。從時代特點來說,我們驚訝地發現,雖然技術水平不同,但時代環境、人們的思想意識卻與包豪斯時代有著驚人的相似之處。下面的表格1就清晰地展示出了包豪斯時期和數字媒體時代的諸多相似之處。

二 包豪斯教育理念及其對設計的影響

從包豪斯誕生開始對于其的爭論、探討和研究就從來沒有間斷過,來到新千年后其強大的影響力依舊發揮著其巨大的作用。尤其在設計教育的討論中,包豪斯一直是一個無法超越的里程碑式的典范。對于包豪斯教育理念討論主要是圍繞三個基本點展開,第一,設計的形式是藝術和技術的完美統一;第二,設計的宗旨是以人為本;第三,設計必須遵循自然與客觀的法則來進行。但當我參觀完“作為啟蒙的設計”展覽后,當我面對面感受包豪斯設計作品所帶給我的思考后我有了新的認識和感受。

應該說包豪斯在家具設計上的貢獻是不容忽視的,因此在展區最重要的位置展示的是1925年由Marcel Breuer(馬歇.布勞耶)設計的著名的“瓦西里椅”(圖1),它是世界上第一把鋼管結構的椅子。而椅子背景圖片上坐在上面的正是包豪斯的創始人格羅皮烏斯本人,由此也可以看出這把椅子是包豪斯發展歷程中的重要作品。但是我們很難想象馬歇,布勞耶所設計的世界上第一把鋼管椅,其設計靈感竟然是來源于他的“阿德勒”牌自行車把手。而瓦西里椅的設計則是因為1925年包豪斯從魏瑪遷到德紹后,需要給新的校舍添置室內家具。我們現在看到的這把著名的瓦西里椅,整體尺寸79×79×79厘米,座面最大高度42厘米。骨架采用鍍鎳管鋼,后來改為鍍鉻鋼管;背靠與座面采用皮革、帆布材料。

當我們將瓦西里椅與工業美術運動時期的經典扶手椅“Sussex”對比時(圖2),我們會驚訝地發現雖然同樣是金屬材質的扶手座椅,但瓦西里椅的造型卻突破了手工座椅的傳統造型。而“Sussex”椅雖然在材料上突破了傳統木質材料和皮革面料的使用,但是造型上還是延續了傳統古典座椅的形態,從其椅背和扶手的細節得精細刻畫和精美紋飾就可以看出對于古典造型風格的延續。

三 國內數字媒體藝術行業和教育的現狀

隨著數字技術的快速發展,截至2014年,國內開設數字媒體藝術相關專業的高校共120余所。而目前國內數字媒體藝術類人才缺口每年高達15萬人,就現在的畢業生數而言,數字媒體藝術應該是一個供不應求的專業。而現實的狀況卻并非如此樂觀,從2004年國家教育部頒布的專業目錄中新增了數字媒體藝術專業至今,該專業經歷了近十年的發展,所培養的人才并沒有真正擔負起國內數字媒體藝術發展的重任。由于數字媒體藝術是一個新興的專業,因此在它的發展過程中既有傳統專業發展中常常出現問題,也存在著一些由于該專業特殊性而產生的問題。

(1)缺乏針對數字媒體藝術領域特色的研究

國內高等院校中數字媒體藝術專業主要有以下這三大類,第一類,藝術設計專業,尤其是一些傳統平面設計專業,由于技術的發展,傳統媒體已經逐漸被數字媒體所取代。因此一些藝術類院校中將遇冷的平面設計專業調整后改為數字藝術或者數字媒體等相關的專業;第二類,計算機類專業,由于數字媒體藝術與技術的密切聯系,很多學校內的計算機專業開設了相應的數字媒體藝術方向。這類專業主要是以計算機多媒體技術等相關專業為主。第三類,新增設的數字藝術學院或者新媒體藝術學院,在這類學院中對數字媒體藝術的專業分類比較細。即有數字媒體類的方向,也有動畫和游戲等相關的專業設置。

(2)人才培養上缺乏細致的分層

數字媒體藝術作為一個產業,必然有產業的特點,在產業中人員分工比較明確。但是當我們剖析數字媒體藝術產業時會發現,盡管這是一個隨著科學技術發展而產生的方向,但其還是具備了傳統產業人員分工的特點。從前期的策劃、中期的設計制作、到后期的發行和宣傳,其實它與傳統的電影產業有很多相似之處。只不過數字媒體產業所依托的平臺與之不同。因此在人才的培養上就需要我們培養產業鏈上各個環節的人才,一窩蜂地培養創意人才的現象最終只能導致產業發展的失衡。

(3)師資資源的匱乏

數字媒體藝術專業從建立至今也只有十年左右的時間,因此現有的數字媒體藝術專業的教師很多都并非本專業的科班畢業。現在從事數字媒體藝術專業教學的很多老師都是從原來的傳統藝術專業或者其他專業轉而來教授該專業。這也就導致了有很大一部分教師缺乏數字媒體藝術的從業經驗,教學上只能一邊學一邊教,對知識缺乏全局的把控能力。這種情況培養出來的學生必然難以適應崗位的要求。

(4)缺乏理論與實踐的融合

國內高校現有的教學模式比較注重學生理論的培養,但是數字媒體藝術是一個實踐性較強的專業。如果沒有相應的實踐,理論是很難被別理解和掌握的。而我們現有的培養模式大部分的時間是教師在講,學生在聽。而對于數字媒體藝術這種有較強實踐性特點的專業,如果學生在學習的時候無法參與到課程中,就很難理解和掌握數字媒體藝術的知識。尤其是針對一些理論性較強的課程,如何讓學生感覺“學以能用”、“學以好用”是非常重要的。

四 對現代數字藝術設計教育發展的啟示

通過以上對于包豪斯和國內數字藝術設計現狀的分析,我們會發現其實二者有著很多相似之處。包豪斯的教育內涵和精髓會帶給我們很多啟示,尤其是對于數字媒體藝術這個新興的專業方向。而究竟通過研究包豪斯的發展和教育能為現代數字藝術教育帶來什么樣的啟示,也是我一直在思考的問題,下面是我自己的一些觀點。

(1)教育要根植于時代,要為時代需求服務,并引領時代的發展

從包豪斯發展的歷程和所處的時代,可以看出它的產生、發展和壯大與其所處的時代背景緊密相連。而其教育形式之所以產生了巨大的影響力,也是因為它是根植于時代,并且為時代的發展而服務。當我們觀察和分析包豪斯所留給我的優秀的設計作品時,我們會發現其推崇的“少既是多”、“人民的需要,而非奢華的需要”等設計理念和當時人們的思想意識的變化有著極高的相似性。

(2)通過工作坊為學生搭建從學校到實際工作的橋梁

包豪斯在學校內建立了陶瓷作坊、金工作坊、印刷作坊、木工作坊等十個手工藝作坊。并實行雙軌教學制,將教師改為導師和師傅,將學生稱成為學徒。每門專業課程均由一位形式導師和一名技術師傅共同教授,形式導師負責教授基本造型、材料特性研究等,技術師傅負責作坊設備使用及技術指導。這種形式讓學生在學校就能夠有大量的時間和機會接觸到實際工作,從而為學生搭建起了連接工作的橋梁。

(3)為技術注入藝術的靈魂

第5篇

關鍵詞:民辦高校;數字媒體藝術;教學教育;模式探索

一、數字媒體藝術教育的重要性和發展前景

21世紀的10年代,隨著計算機技術的快速發展,傳統的廣播、電視、電影快速地向數字音頻、視頻等方向發展,與日益普及的電腦動畫、虛擬現實等構成了新一代的數字媒體藝術。作為一種新的藝術形式,未來發展會以何種面貌出現將做如下研究與探討。

數媒藝術未來的發展形式是開放性的,在今后發展中將現有數媒表現形式任意組合、將網絡與與感官體驗相結合達到仿真虛擬現實等多種藝術效果。以日本現代舞臺劇為例,由著名舞蹈家早乙女太一擔當主角,表演日本傳統的劍道藝術,而其特別之處在于,太一的對手是以影子的形式投在一塊幕布上,在整個表演過程中,太一與其虛擬對手的頻頻過招流暢且華麗,而這個不曾露面的對手僅憑其影子就讓觀眾感受到它的真實存在性,太一就像面對與真實而強大的對手舞劍一樣。這一舞臺劇或許開創了一種與虛擬物體互動的全新的形式。這說明數媒藝術的發展,只要以技術與藝術的綜合與創造,就可以產生新的奇跡。

發展前景:綜上所述,未來10年數媒藝術將以虛擬、互動、逼真等多種感知發展為主線,通過先進的數字化人機接口技術和各種交互設施,能使用戶產生視景仿真和信息交流、時空三維轉換和人可以通過特殊裝置將自己“投射”到環境中并操作、控制環境,實現特殊的目的。展望未來數字媒體藝術發展將與人類生活更加貼近,給予的服務項目也多元化。

二、現實背景:民辦高校數字媒體藝術的教育發展現狀

進入21世紀,我國一些理工科高校以及偏向技術方向的藝術高校進行整合資源,依托本校的優勢學科相繼開辦了數字媒體藝術或者動畫專業方向,從2000年到2009年在這10年的時間里,我國高校的數字媒體藝術與動畫專業的設置不斷增加,從2000年到2004年總共只有11所高校開設本專業,這11所里面藝術傳媒只有3所,理工科類4所。到了2009年期同類專業設置的院校增加到150多所,這里面既包括工科、理科,師范、獨立學院,還包括農林以及少數的財經院校,理工科和綜合院校在開設本專業方向的比例占了很大一部分,這些學校主要依托本校計算機技術這個強大優勢學科為基礎,在本專業教學模式探索上更加偏重于技術與實踐性為主,部分的忽視了人文學科在人才培養中的重要地位。這類新媒體藝術表現“面對越來數字化的社會空間整個藝術界正面臨一次新的挑戰”,[1]“它作為藝術家人問思考時的一種有效手段已經成為可能,”[1]這樣就促使一些“年輕藝術家所具有的活動、想象力、創造力以及對數字藝術的濃厚興趣使他們的創作與世界數字藝術的發展融合一起。”[1]

當前,我國民辦高校在數字媒體藝術專業方向的建設上還是不足,動畫學生在軟件技術方面的學習和應用比較欠缺,理工類的學生在藝術修養上就存在著先天不足,這就要求我們對于這兩部分學生進行有效的指導和教授,教師和學生可以進行互相交流,取長補短,兼容并蓄、跨界整合的新世紀數字媒體創新人才培養教學思維。另外民辦院校對于設備的投入以及高級有人才的引進嚴重不足,我們應該借助我們評估的力量把我們的設備更新引進大量的優秀設計教師。在認真對我校的人文、理工科的優秀人才進行整合之后,必須要借鑒國外先進數字媒體藝術辦學的經驗,從辦學定位中找到適合民辦院校的辦學之路,“把以培養實踐能力和創新精神為重點的素質教育和專業特色滲透到培養目標、培養模式、培養途徑以及實踐探索過程中”。[3]

三、應用與創新空間與視角:民辦院校各學科優勢互補的數字媒體藝術創新教學之路

(一)走藝術與設計、藝術與技術的復合人才模式

民辦高校的藝術學科相比藝術院校在設計學科上顯然是不足為奇的,民辦院校的更多精力幾乎用在發展優勢學科,如經濟、會計、金融、計算機、建筑工程、經濟基地班等專業方向,藝術學科只是在整個學校學科建設中扮演著“調味品”的功能。我們不妨追溯一下,從英國的工藝美術運動、德國的包豪斯、烏爾姆學院開始,大批的設計家都在提倡藝術與技術、設計與藝術、經濟性原則,而現在21世紀這個原則在民辦院校數字媒體方向讓然可行,針對民辦院校學科的優勢性,在實踐中可以通過對學生在藝術基礎上進行設計、技術、經濟之間的三面整合,培養學生在動態的、靜態的適合國家經濟建設的并注重國際化視野、雙向戰略模式、實踐性較強的數字媒體藝術的專業人才。

(二)民辦高校數字媒體藝術的教學重點:理論聯系實際的契合發展

民辦院校在本專業的立足點和重點從“以我為主”要逐漸走向“以交叉學科發展為本”,從發展優勢學科到發展交叉學科并創新新專業方向。從上個世紀1919年在魏瑪成立的包豪斯學院提出理論聯系實際的崇高教學模式,直到今天,這個教育思想不同程度的存在目前的各種高等教育中,也是我們設計藝術教育所遵守的教育探索模式。我們要堅持打破學科之間的“隱形”的界限,優化并整合知識點,加強以素質培養為基礎,根據社會化用人單位的要求和需求,增加應用性課程能力的建設,大膽嘗試具有特色教學實踐與理論拓展環節,突破專業課、方向選修課以及為培養學生的人文傳統為特征的人文社科課程的人為限制。民辦院校的數字媒體藝術專業方向的學生畢業后進入社會它應具備較強的數據處理能力和數字媒體藝術與技術的創意能力,充分體現出民辦院校的專業設置優勢。通過運用傳統的藝術與設計理論,對在新媒體背景下的數字媒體藝術專業方含量高、具有在本行業較高的競爭力的企業與人才,并融合進入本校的教學與大學生實踐創新項目中,從教師、學校、學生到企業單位的不同元素應用到這個系統里面,提高教師自身的業務,加強學生們的創造積極性,從“無償技術服務”轉變為“有償技術服務”,調動各個方面的積極性,在加強體系嚴格監督的情況下,在政策上對這些因素進行適當的鼓勵。增加學生在實際的銜接環節。數字媒體產業就發展角度來看,它是借助于數字化工程將人類文化等精神產品“打包”并借助信息社會的傳播手段更人性化和個性化的服務。[1]

(四)民辦高校教學途徑重塑與回歸:

構建經濟科技園,走產、學、研聚集的教育與產業發展模式民辦高校的專業設置和發展更多依靠于社會之需求,那么,如何推進民辦高校數字媒體藝術專業方向人才戰略?答案只有一個:走產、學、研復合高級人才培養模式之路。我們要利用興辦高校科技園的大好機遇,大力引進一些具有科技創新實力的產學結合的高級人才為實現數字媒體這一新興專業方向導航。(作者單位:廣東技術師范學院天河學院計算機科學與技術系)

參考文獻:

[1] 李四達;數字媒體藝術教學模式探索[J];北京郵電大學學報(社會科學版);2010年04期

第6篇

【關鍵詞】數字媒體藝術專業 建設 教學策略

21世紀的今天,網絡技術、計算機技術以及數字通信技術逐漸引領當今時展的潮流,同時數字媒體藝術作為一種獨特而又全新的藝術性專業,和我國經濟建設以及地方經濟的發展有著直接的關聯。如何對數字媒體藝術專業學生進行綜合性創新性的培養,已經是當今人才培養的重中之重,因此,本文對數字媒體藝術專業的建設和教學進行探討分析有一定的經濟價值和現實意義。

一、數字媒體藝術專業教學現狀

當前,我國數字媒體藝術專業人才相對匱乏,同時其專業性不強,以至于學生在社會實踐中仍然不能正確定位。

數字媒體藝術專業教學作為一種特殊的藝術性教學,在實際教學過程中難免存在各種各樣的問題:如較為落后的專業知識、相對較差的實踐能力、動手能力以及創新能力;同時數字媒體藝術專業在實際的發展過程中仍然和計算機技術有著直接的關聯,但計算機在實際的發展過程中有著相對較快的發展速度,以至于數字媒體藝術專業教學跟不上時展的腳步。

數字媒體藝術專業在實際的教學過程中,過于注重學生理論知識的培養,往往忽略了學生實踐能力的培養,其培養出來的學生難以適應當今社會發展。

二、數字媒體藝術專業課程體系的建設

數字媒體藝術專業作為一門應用技術型的專業,對于其實踐能力比較重視,在對學生電腦動畫和計算機圖形學理論知識進行培養的過程中,更應該保證學生在實際的學習過程中對大規模的游戲架構設計和策劃等能夠獨立完成。數字媒體藝術專業課程體系的建設過程更應該綜合文化性、藝術性和技術性,將學生的文化素養、藝術品位、審美眼光以及思維水平加以培養,并將創造性的人文品格進行培養。

數字媒體藝術專業課程體系在實際的建設過程中,主要有專業基礎課程的建設、文化藝術史論課程的建設、計算機技術類課程的建設、專業方向應用課程的建設以及專業實踐實習課程的建設。專業基礎課程建設的過程中主要是指一些素描、速寫以及色彩等設計的基礎課程,是對學生綜合素質的一種培養,應不斷對教學進行改革,并將著重提高其教學質量。而文化藝術史論課程的建設主要是對學生完善藝術理論知識體系的建設,并將學生的文化藝術品位加以提高,對學生創意思維以及設計理念加以培養,進而順應當今時展的潮流。計算機技術類課程的培養主要是服務于我國科學技術研究中心,專業實踐實習課程的建設更是從相關的經驗和基礎理論知識出發,對學生進行一專多能的培養,將學生的就業面拓寬。專業實踐實習課程的建設主要是以社會發展的動力為出發點,并為學生提供相關的實習基地,對學生的團隊精神以及創新能力加以培養,并增強學生的社會責任感。

三、數字媒體藝術專業的教學策略

數字媒體藝術專業作為一門全新的藝術性教學,在實際的教學中要想真正與人才實質需求相掛鉤,就要立足于當前,順應當今時展的潮流,從根本上培養學生的創新能力、審美能力以及實踐能力等。對于數字媒體藝術專業教學策略,主要有以下幾點具體體現:

(一)注重藝術的培養

數字媒體藝術專業在實際的教學過程中,更應該加強對數字媒體藝術專業學生的藝術性思維和創造性思維加以培養,并借助現代化媒體技術以及數字科技,將藝術的感性思維和人的理性思維巧妙地融為一體,其教學的重點更要和數字技術的教學內容加以滲透,并不斷激發學生的藝術想象能力。

(二)在傳統藝術上進行創新能力的培養

對傳統藝術加以重視,并將創新能力著重提高,一方面要在實際的教學過程中,不斷融入全新的教學內容,并對學生三維空間思維能力以及動手能力的培養進行建立,對傳統手繪的腳本進行推敲,并和現代新科技發展相融合;另一方面則要在藝術創作中保證有相對豐富的素材,并將我國傳統文化發揚光大,在原有的基礎上進行創新處理,培養學生的創新能力。

(三)注重團隊合作精神的培養

一般而言,數字媒體藝術專業有著多元性、交互性以及跨學科性的特點,在實際的教學過程中,更應該立足于當前數字媒體藝術專業人才市場對人才的實質需求,并將具有科學性和創造性的藝術人才加以培養,通過小組合作的形式,加強學生團隊合作精神的培養。總之,數字媒體藝術專業在實際的教學過程中,要本著藝術的眼光,加強理論和實踐的結合,并在實際教學中不斷應用計算機技術、網絡技術以及多媒體技術,全面提高學生的動手能力和實踐能力,加強學生之間的交流和合作。

結語

數字媒體藝術作為現代化信息學科和文化藝術相融合的一門新興學科,在實際建設和教學過程中更應注重學生藝術審美、創新能力以及實踐能力的培養,同時還要加強學生的團結合作精神的培養,進而服務于我國數字媒體行業的綜合發展。

[注:本文為2011年度教育部人文社會科學研究一般項目(規劃基金項目):《黑龍江省文化產業學科群建設的理論與實踐》,項目編號:11YJAZH094]

參考文獻:

[1]杰.高校數字媒體藝術專業現狀分析及教學體系的研究[D].河北師范大學,2010.

[2]王平.數字媒體藝術專業建設與教學探微――以南京郵電大學為例[J].裝飾,2013(12).

第7篇

關鍵詞: 數字媒體藝術 計算機技術 實驗教學 原型設計

隨著現代計算機技術、網絡技術和數字通信技術的高速發展,傳統媒體的數字化、網絡化成為世界性的潮流。數字媒體藝術就是順應社會的發展而興起的一門源于文化、藝術和技術交叉、融合的應用型學科。正是因為數字媒體藝術是科學技術與藝術創意高度結合的學科,學生只有通過大量的精練和創作才能適應行業的需要。所以,本專業的課程開展有效實驗教學對于專業老師是一個嚴峻的考驗。我就數字媒體藝術類課程實驗教學的現狀、存在的問題,以及在實驗教學中所開展的一系列活動和形式作探討。

1.數字媒體藝術類課程實驗教學現狀及問題分析

數字媒體專業是實踐性很強的學科,在課程教學內容中需要增加實驗教學環節、提高教學的實踐性,才能培養出具有較強實踐能力的專業人才。但是目前這一新興學科的課程實驗教學正處在探索階段,從實驗大綱、實驗課程模式到學時安排的合理性等環節都存在著很多不足。

1.1實驗大綱陳舊,實驗指導書更新不及時,不能體現本專業的特色。

數字媒體藝術專業是一個新興的專業,目前市場上該專業一些非傳統課程的教材本來就不多,更何況是實驗大綱和實驗指導書。所以很多高校都使用自己制訂和編寫的實驗大綱和實驗指導書。但是往往一本實驗大綱和實驗指導書一用就是好幾屆學生,教師不能把本領域最新發展動態、最新知識技能及時更新、添加到實驗大綱和實驗指導書中,使得學生所學知識、所掌握的技能落后于本專業的發展。

1.2實驗課學時安排不合理,學生實際操作的時間不多。

很多院校在理論課與實驗課學時安排上都是1:1的比例。在這樣的比例學時中,實驗課上老師需花費一定時間進行演示、講解等課堂活動,因此真正分配給學生的實驗課時不能滿足學生實際操作的需要。

1.3實驗課模式保守,不能正確發揮學生的主動性。

傳統的實驗教學主要是開設驗證性、重復性、演示性的實驗,表現對已有的理論、成果或現象的重復,教師為實驗課的主體,事先提供實驗指導書,制定了詳細的實驗步驟和細節,而學生只需按照老師的操作步驟重復一次,沒有思考的過程,更談不上創新思維。這種重復、被動的實驗教學模式,束縛了學生的手腳,在某種程度上抑制了學生的創新思維和想象能力。學生完全處在一種被動的環境下,不可能調動學習興趣和熱情。

1.4實驗項目之間獨立性太強,連貫性較弱,實驗課內容缺乏全面系統的安排。

實驗課一般跟著理論課教學走,很多實驗課的內容都是根據理論課章、節的知識點來進行設計,有針對性地以某個知識點要求學生通過實驗課來進行鞏固,而忽視了與其他章節知識點的串聯,致使實驗內容單調、脫節、不系統,同時也導致學生知識不連貫。

2.數字媒體藝術類實驗課程的嘗試

要有效地進行實驗教學,體現數字媒體藝術專業實踐性強的特色,就需要改變觀點,對該專業的實驗課程從實驗大綱的制訂、實驗活動的開展、實驗內容的安排等多方面進行改革和創新。

2.1實驗大綱的設置與行業、市場緊密聯系。

數字媒體藝術類課程與技術的發展關系十分密切。而當今技術的發展日新月異,不斷推陳出新。這就要求教師不僅要有扎實的理論知識和嫻熟的制作技能,而且平時要注意搜集與本專業領域相關的各種信息,及時調整和更新實驗大綱和指導書,將實驗的內容與市場的需求緊密結合起來。例如,目前電子雜志是多媒體產品中的新興成員,具有廣闊的市場,人才缺乏,因此本專業的多媒體制作課程實驗中就必須及時把電子雜志的制作流程及方法添加進去。讓學生較早地接觸本專業應用的前沿,感受專業與行業的差異,擴大視野,拓寬思路,從而提高創新能力。

2.2實驗課模式必須充分考慮學生的個性發展,以學生作為實驗的主體。

實驗課程的開展可以按照學生未來不同的職業崗位,以及可能擔當的特定職務來定位。如Flas涉及編劇、角色場景設計、音樂、動畫制作至少四個崗位。完成了理論課教學后,教師可以要求學生根據這四個職業崗位組隊,每個同學負責一項崗位任務,共同完成實驗內容。讓學生在完成實驗的基礎上又可以發展自己的特長,同時也了解了行業完整的流程線,更能滿足市場的需要。

2.3增加實驗課學時、縮短課程間隔以提高學生的學習興趣。

數字媒體藝術專業是以數字技術為主導,以現代藝術為靈魂,將科學與藝術高度融合的學科。在實驗內容上不僅要注重技術能力的鍛煉,而且要增加藝術設計感的培養,所以在學時分配上要側重于實驗課,而不能理論與實驗平均分配。同時盡量使用模塊教學,集中在一段時間內完成實驗課的內容,讓學生在對課程內容保持著濃厚興趣時進行強化訓練。如果每個實驗項目間隔太長,學生的知識已經淡忘、興趣已經減退,這樣下一個實驗就會遇到問題。

2.4實驗課教學內容具有承前啟后的作用。

艾斯納認為,要是缺乏連續性就會阻礙運用設計工具作為必要的表現媒介的技能的發展。所以對于數字媒體藝術專業的實驗課在內容設置上我們不能將某節課的實驗內容作為對某個獨立知識點的論證,而要強調它的聯系性、順序性和承啟性,即在一個實驗內容中必須包含學生以往所學的知識技能,還要考慮到這個實驗內容的知識技能是不是后面所學知識技能的基礎,后面的內容能否在此基礎上得到改進。

3.開展多種形式的實驗教學活動

實驗教學的實施總是會受到多方面條件的約束和限制,例如:課時、實驗室、設備條件等,這就要求教師利用有限的教學條件,開展多種形式的教學活動,讓學生在多種教學活動中既能充分利用現有教學資源,又能更好地接受教育。

3.1開設專題實驗。

實驗以某章、某節的內容或某工具的使用技巧為主,直接由老師提供具體的素材、操作步驟,直接以技巧訓練為主所開展的教學活動是目前各高校廣泛采用的實驗形式。該實驗形式能夠非常有針對性地訓練學生某一技巧,打下較扎實的基本功,但是如果將這種形式貫穿于整個課程的所有實驗,那么學生在實際操作能力上將是片面的、不連貫的,學生的綜合運用能力將得不到鍛煉。所以在實驗教學中嘗試開設某個專題實驗,而該實驗由一組相關性實驗內容構成,例如在《網頁動畫》課程中我們嘗試將一個完整的Flas貫穿于整個課程實驗,包括Flash繪畫、Flash三大類型動畫的制作、Flash符號對象的運用等知識點,都是從這個Flas中提取出來的,當課程實驗完成時,也就是這個動畫作品完成時。通過這種專題實驗,學生不僅掌握了Flas的制作方法,而且真正知道了每個知識點、每種制作方法如何運用、如何配合,如何利用Flash完成一個二維動畫的制作。通過這種形式除了能訓練學生的某一技巧外,還能對以往的知識技能進行復習,提高學生綜合運用課程知識的能力。

3.2提高學生創新能力。

數字媒體藝術要求學生具備創新意識,在實驗中就要注重學生創新能力的培養。美國的設計學院幾乎都是按學術項目進行教學,并強調理論學習與現實實踐相結合的重要性,這種觀念深植于一種稱為原型制作(Prototype)的文化中。原型設計通常用以描述設計過程和方法,這些過程和方法包括對于現存產品或服務的質疑、提出早期推測性方案、進行重復性的原型開發與概念設計,是一種以不斷尋求解決方案為核心的方法,在交互媒體產品的研發過程中有廣泛的應用。因此,我們借鑒原型設計思想和流程,在2008、2009級數字媒體的專業教學中,將實際項目課題例如系網站設計、精品課程教學網站的設計和電子雜志的設計等項目引入到實驗教學和實踐環節,并以原型設計的思想和開發過程為依據開展實驗。例如在《項目設計I》課程中,我們要求學生獨立完成數碼媒體系靜態網站設計與制作和某課程Flash教學網站設計與制作兩項課題。我們只提出了課題要求和考核標準,從市場需求調查、方案策劃到結構設計、界面設計再到最終完成,整個項目過程允許學生自行設計實驗方案,充分發揮學生的想象力和創造力。我們主要是宏觀把握和原則指導,這種實驗形式對于學生有著巨大的吸引力,可以使學生有針對性地加強某方面某能力的訓練,提高學生的學習積極性及創新思維。

3.3學生團隊協作能力的培養。

數字媒體藝術是一門跨學科的專業,在實際工作過程中一個項目的開展需要多個專業領域的人員共同協作完成。所以我們在實驗過程中要讓學生盡早認識到團隊相互合作的重要性,培養學生個人和集體的決策能力。并且能夠讓其他專業的學生共同參與到實驗中,讓數字媒體藝術專業的學生在與其他專業學生相互協作的過程中對其他學科的理解和鑒賞能力得到提高。因為涉及“跨學科”,所以此類實驗可以安排為第二課堂或組織學生參加專業比賽等形式。這也是對課堂實驗內容的擴充或深化,進一步鞏固和發展教學成果。

4.結語

在高校教育中,實驗教學一直是實現知識與能力相結合、理論與實際相結合,訓練技能,培養科研能力的根本保證。英國著名思想家、實驗科學的創始人羅吉爾?培根曾指出:“沒有實驗,任何新的東西都不能深知。”由此可見實驗教學在課程中的重要地位,所以我們必須在傳承的基礎上結合該專業自身的特點改革創新,從實驗設計理念、實驗內容安排、實驗開展形式等方面著手,充分發揮現有資源和優勢,培養出符合數字媒體藝術領域需要的應用型人才。

參考文獻:

[1]任月琳.關于數字媒體類課程實驗教學的實踐與思考[J].浙江傳媒學院學報,2007,(02):45-47.

[2]鐘啟泉,高文,趙中建.多維視覺下的教育理論與思潮[M].北京:教育科學出版社,2004:130.

第8篇

當今的教育強調以人為本,即教學以學生的先導知識水平、興趣愛好和認知特點作為切入點而展開。以接受了幾年甚至幾十年傳統音樂教育的學生作為教學對象時,不能只從藝術或技術的角度去傳輸計算機音樂的知識,而需兼顧學生的藝術特點和計算機的技術特點,以數字化的理念指導教學,以媒體的視角檢驗教學。

本文借助數字媒體藝術的設計理念,提出一種新型的計算機繪譜軟件的教學方法,以充分挖掘學生的藝術底蘊,合理運用計算機的智能化,使學生在掌握軟件操作方法的同時,能遵循藝術規律,靈活創作藝術作品。

一、計算機繪譜軟件教學現狀分析

計算機音樂是伴隨著計算機軟、硬件的更新換代而不斷發展的。隨著數字化技術的提出與普及,軟件化成為一種發展趨勢,計算機音樂亦是如此,合成器、采樣器、音源等諸多重要硬件因素的軟件化使得計算機音樂逐步走向通用和自由。

軟件教學是計算機音樂教育的主要內容,而計算機繪譜軟件能夠將樂譜由紙媒介輸入到計算機中,以數字化的形式存儲到磁媒介上,繼而可以對樂譜進行編輯修改、MIDI回放、輸出打印、聯機等處理,有效地實現資源共享和重復利用,因此,計算機繪譜軟件常被作為計算機音樂的入門級軟件,以及作曲、配器等課程的先導課程。許多藝術專業教師對計算機繪譜軟件的教學法進行了相應研究,也有許多軟件工程師對軟件技巧進行了探索與總結。然而,專業教師在教學中側重的是音樂織體、曲式特征等專業因素的考量,忽略了軟件本身的智能化;而軟件工程師則注重軟件技巧的運用,忽略了音樂的視聽規律。這樣的教學往往會導致兩個結果,一是學生對于軟件的學習止步于打譜、改編、輸出、回放等與音樂相關的片面功能;二是學生對于軟件技巧的關注過度,而不能從音樂的角度激發靈感、創作作品。這些都不是計算機繪譜軟件教學所追求的效果,因為繪譜軟件是音樂藝術與計算機數字化結合使用的工具,故而無論從哪個角度去單方面傳輸知識都是不科學的。

如果從數字媒體藝術的設計理念出發,在教學目標、教學手段、教學方法等各個教學環節都做到藝術數字化,便能夠使學生真正理解繪譜軟件,并合理利用軟件進行藝術創作。

二、數字媒體藝術的教育指導理念

數字媒體藝術是指以數字科技和現代傳媒技術為基礎,將人的理性思維和藝術的感性思維融為一體的新藝術形式,是以數字科技作為必要的創作手段、以數字媒體作為傳播途徑、以數字媒體用戶作為傳播對象的藝術,具有綜合性、交叉性、藝術性、多樣性以及大眾化等特征。數字媒體藝術創作與設計的核心是藝術創作和設計與計算機科學和技術的交叉,其研究的重點是如何運用數字藝術創作工具(如數字圖形、圖像、音頻等采樣、創作工具和軟件等),根據人們的使用需要、審美需要以及藝術創作和設計規律,來創造具有藝術美感的作品。

數字媒體藝術可以說是在藝術構思與創新思維的基礎上融入了當代數字技術的最新成果,其結果是促成了集視、聽、觸等多種感官效應于一體的數字媒體藝術作品的出現,引導了藝術觀念以及藝術創新思維模式的改變。李四達先生曾撰文論述數字媒體藝術的符號學解讀,即借助現代邏輯符號學,將數字媒體藝術的設計過程進行分解,定義為由元數據經過模塊化、數字化、語法表現到交互藝術的過程,進而闡釋了在符號學分解的情況之下對元素經過剪切、拼貼、扭曲、重組、合成而得到新型藝術形式和藝術作品的可能性與具體構想,這為數字媒體藝術設計與創作的教學提供了重要參考。

計算機音樂是影音藝術與數字化科技相互交叉融合的數字媒體藝術,同樣具有數字媒體藝術的全部內涵和外延,因此,將數字媒體藝術的創作和設計理念應用于計算機音樂軟件教學是科學合理的。特別是計算機繪譜軟件作為基礎軟件,如果其教學理念滲透了數字媒體藝術的設計思想,便能夠將這一理念延續下去,體現于后續其他軟件的教學當中,有效地指導教師的教學和學生的創作。

三、基于數字媒體藝術理論的計算機繪譜軟件教學法

本文討論的是音樂院校(或專業)計算機公共課中計算機繪譜軟件的教學。作為計算機音樂課的先導課程,計算機基礎課擔負著多重任務,并具有其明顯的特殊性,即必須使學生能夠熟練掌握軟件的使用,而又不拘泥于軟件的操作技巧,其教學重心應定義為在藝術的層面講授技術層面的內容,這正是數字媒體藝術理論教育理念的宗旨,具體表現于教學的各個環節。

1.教學目標的定位

數字媒體藝術是基于數字科技的藝術表現形式,是藝術的一種非線性表達,具有即時性、時空性、交互性、多樣性、數字化和虛擬化等特點,由此分析,計算機繪譜軟件的教學目標勢必要順應其自身的特點及內涵,第一,使學生在學習軟件之初理解軟件在處理樂譜中的數字化與非線性表現;第二,使學生在簡單使用軟件時理解軟件在設計編排樂譜中的即時性與多樣性表現;第三,使學生在深入掌握軟件時理解軟件在作曲、配器中的時空性與交互性表現。

如此定位教學目標,既可以使學生在循序漸進的學習中理解和掌握軟件的功能與數字化技術,又抓住了學生對計算機音樂的研究和學習興趣,從而為后續內容的學習積累必要的技術能力和音樂情感。

2.教學方法的選擇

李四達先生在數字媒體藝術方面做了大量的教學實踐和研究,他論述的數字媒體藝術的符號學解讀是對數字媒體藝術的一種精髓式的分析,也是對數字媒體藝術設計與教學方法的全新解釋。計算機繪譜軟件作為借助計算機處理樂譜的工具,具有很強的符號學特點,因此,在教學中應根據不同階段的特點選擇不同的教學方法。

首先,教學之初的內容可以類比“語法、表現形式”的認識,采用發現法與討論法,使學生在掌握樂譜導入導出、MIDI回放等基本功能的同時通過討論加深對繪譜軟件操作手段的認識,同時發現繪譜軟件的強大功能,并培養起對計算機音樂的濃厚興趣和學習意向。

其次,樂譜深度處理的內容可以類比“元數據、模塊化”的理解,采用演示法與實驗法,使學生在觀看演示的同時掌握軟件的相關功能和操作方法,隨后在主題實驗中練習軟件的操作,并運用專業知識合理改造編排樂譜,加深學生對計算機音樂及計算機輔助處理功能的理解。

最后,樂譜創作及配器作曲的內容可以類比“數字媒體與交互藝術”的定義,采用互動法和開放式教學方法,使學生充分運用專業知識,激發音樂創作靈感,借助繪譜軟件,在設定的主題和曲式范圍內進行音樂創作。

3.教學評估的設計

數字媒體藝術是現代科技手段與藝術思維相互結合的體現與產物,新技術、新媒體帶來新思維,這就意味著數字媒體藝術的教學評估不能只從某個或某幾個方面去片面地進行,而應集中考察教學在技術層面、藝術層面和交互層面的效果,因此基于數字媒體藝術理論的計算機繪譜軟件的教學也應從這三個方面在不同階段進行評估。在教學初期,教學評估應考察學生對繪譜軟件功能的熟悉程度和對計算機音樂的認知水平;在教學中期,教學評估應考察學生對繪譜軟件操作的熟練程度和對樂譜處理的感知水平;在教學末期,教學評估應考察學生對繪譜軟件的綜合運用能力和作曲配器的藝術設計與創作水平。

結語

計算機音樂的產生與發展為音樂領域提供了新的表現形式和研究方向,計算機公共課也肩負著普及音樂軟件的重要使命,如何向非計算機音樂專業的學生恰當地介紹音樂軟件成為一項急迫的研究課題。本文以繪譜軟件的教學為研究對象,從分析當前繪譜軟件的教學現狀入手,討論了數字媒體藝術理論對計算機音樂教學的指導意義,并提出了相應的教學法,對基于數字媒體藝術理論的教學目標、教學方法、教學評估進行了研究。本文提出的教學法兼顧了繪譜軟件教學的藝術與技術兩個屬性,能夠科學合理地指導教學,幫助學生掌握完備的繪譜軟件操作方法,培養基本的計算機音樂素養,適用于音樂院校(或專業)的計算機公共課教學。

(注:本文為沈陽音樂學院院級科研項目研究成果,項目編號:2010kyb083)

參考文獻:

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[12]林貴雄,呂軍輝.計算機繪譜[M].北京:清華大學出版社,2007,2.

[13]謝鍵銓.Finale 2004繪譜軟件快速攻略(一)―(八)[J].樂器,2005,(4―11).

[14]電聲研究所.Sibelius 5來了[J].樂器,2008(10).

[15]李四達.數字媒體藝術概論[M].北京:清華大學出版社,2006,11.

[16]李四達.數字媒體藝術學科體系的探索[J].裝飾,2011(4).

[17]李四達.數字媒體藝術的符號學解讀[J].北京郵電大學學報(社會科學版),2009(11).

第9篇

關鍵詞:數字媒體藝術;實踐教學;科技創新

作者簡介:錢麗娜(1982-),女,江蘇常州人,河海大學機電工程學院、疏浚技術教育部工程研究中心,講師;丁治中(1980-),男,江蘇丹陽人,河海大學機電工程學院,講師。(江蘇 常州 213022)

中圖分類號:G642.423 文獻標識碼:A 文章編號:1007-0079(2013)29-0097-02

20世紀以來,以創意文化產業為主導的新興產業受到全世界的廣泛關注并得到迅速發展,社會對數字藝術設計人才的需求量和專業素質要求也在不斷提高。以河海大學為例,河海大學是一所擁有近百年辦學歷史,以水利為特色,工科為主,多學科協調發展的教育部直屬全國重點大學,其數字媒體藝術專業創辦于2007年,招生對象以理工科學生為主。理工科學生如何結合自身特點學好藝術設計,同時在以理工科為主兼有少量文科專業的背景下如何有效利用學校的優勢資源尋求更好地發展,是目前需要重點研究的課題。

數字媒體藝術屬于創意文化產業范疇,但不是純藝術學科,它具有高知識性特征,與藝術設計學、信息技術、傳播技術和自動化技術等學科密切相關,呈現出藝術化、智能化和數字化的綜合特征,應用性強,是多學科的交叉,其專業本質體現了實踐教學的重要性。實踐教學必須以培養學生基本素質和專業技能為前提,從數字媒體藝術的實際出發并結合優勢學科的發展平臺,有針對性地加強對學生理論知識、操作能力、綜合素質的培養,建立以理論學習、項目驅動、產學結合為主線的實踐教學模式。[1,2]

一、構建具有鮮明特色的實踐課程,完善實訓體系

理工科背景的數字媒體藝術專業課程設置的特點在于培養學生在藝術與美學理念引導下,尋找各類數字制作技術與理念、創意的結合點,從而展開藝術創造活動。[3]基于社會對數字媒體藝術人才的需求和學校大環境下的學科發展,以數字媒體藝術、計算機科學與技術、設計學的基礎理論和實驗課程為專業課程平臺,借助水利、水電、機械等優勢學科作為應用實訓平臺,加強實踐教學,提高學生的實際應用能力。

數字媒體藝術具有較強的實踐性,實訓課程的開設對專業發展具有舉足輕重的作用。因此要堅持推行實踐教學模式,強化“設計交流”、“專題設計”、“競賽專題設計”、“產業實踐”等實踐課程,將實踐課程與科技創新相結合,培養學生的創新意識、專業技能、團隊合作精神,訓練學生綜合應用各方面知識的能力及表達交流的能力(見圖1)。

“設計交流”和“產業實踐”課程主要以實踐課程為單位,由專業教師組織聯系,以參觀優秀企業、大型展覽會或到企業進行實際考察實習等形式將學生帶出校外,開闊眼界,讓學生對專業的發展方向、市場需求有進一步的了解。

“專題設計”分為I、II、III,分別在第二至第五學年開設。專題由易到難,其開展一般以項目驅動的方式進行,通過模擬真實的類似工程進行項目組織、實施、結題等全過程訓練。例如,河海大學的教育部疏浚工程研究中心具有多套大型實驗設備,如臺車切削、泥沙輸送、絞刀吸土等設備結構復雜、原理深奧,不利于課堂教學和科研匯報。在這樣的需求下,以“專題設計”課程為依托,將該次專題具體命名為“疏浚實驗工作原理的三維動畫設計”,組織學生對不同實驗設備進行計算機三維動畫模擬,以動畫演示的方式展現其結構和運動,一目了然,清晰易懂,實現了雙贏。

“競賽專題設計”每學年都有開設,由專業教師組織本班學生參加,并通過學校每年的“素質能力與競賽”專項經費,鼓勵學生通過立項形式參加各級各類創新設計大賽。從2007年至今,獲得的國家級、省級、市級獎項已舉不勝舉。

二、教學實踐與科研項目結合,凝練專業特色

數字媒體藝術專業從全國來說都屬于年輕專業,要想更好更快地發展就要與優勢學科結合,借助成熟的科研平臺來壯大自己,凝練出自己的特色。進行科學研究的過程就是將理論創造性地應用于實踐并解決問題的過程,是高校服務于社會的重要方式。一個綜合性的科研項目往往融合了多學科的專業知識,都具有一定的實際價值,這為教學提供了很好的素材,使所授課程更加豐滿、更具針對性。

1.成熟的科研平臺

從20世紀90年代開始,河海大學就有一些教師從事水電站多媒體演示、港口航道仿真、信息控制、計算機軟件插件開發等工作,這些成熟的科研平臺為數字媒體藝術專業的發展提供了良好的契機。河海大學數字媒體藝術專業依托疏浚技術教育部工程研究中心、常州市數字化制造技術重點實驗室等科研平臺,完成了絞吸式挖泥船模擬仿真系統、水電站多媒體演示系統、機電設備動畫模擬、南水北調工程三維虛擬展示等多個科研項目,探索了水利優勢學科下如何發展數字媒體專業的發展新思路,為專業課程的改革和創新找到了突破口,更為開展教學提供了良好的實踐平臺。

2.項目驅動教學

為突出技術應用型人才的培養,應鼓勵教師將教學與實際科研活動結合起來,強化課堂內容的針對性、適應性和實用性。在教學內容設計時,將科研項目中的實際經驗和過程進行邏輯化、條理化,經過創新性的提煉后穿插到課程的相關知識點中,并通過作業的方式讓學生有效地參與進來。在教學內容的設置上,可采用“理論+案例”的任務驅動法,突出應用能力的培養,加強計算機輔助設計教學,增加實踐環節。課堂講解中,遵循理論聯系實踐原則。通過實例演示和項目制作,針對某一課題展開研討,并對課堂講授的理論和系列制作方法在實際項目中的準確運用進行評價和測試,使各知識點更具針對性,以調動學生的學習熱情(見圖2)。數字媒體藝術的許多專業課綜合性和應用性都較強,在課程實踐環節,將具體項目劃分成可獨立進行的子課題,學生以小組為單位分別承擔相應的課題。同時在課堂上,通過學生的現場,教師可對各個課題進行評價并給出相應的成績,各小組之間也可互評。

三、加強實驗室建設,共享實驗資源

實驗室是高等教育的重要組成部分,是拓展課堂教學的硬件平臺,擔負著大學生課堂實踐和課外創新研究的重任,完善的實驗條件和實驗機制對學生理解與掌握學科知識具有舉足輕重的作用。從實驗設施來看,本專業目前已經建成了數字動畫實驗室、渲染農場、虛擬演播廳、數字影像實驗室、Avid非線性編輯實驗室、數字音頻錄音室、多媒體機房等,如圖3所示。同時還可以共享使用學校教育部疏浚工程研究中心的虛擬仿真實驗室、市級數字化制造技術重點實驗室和工業設計專業實驗室等,形成了數字媒體藝術專業比較完善的實驗教學環境。這些穩定的實驗資源為實踐類課程的開設和學生進行創新性實踐活動奠定了良好的基礎。從教學改革的角度看,常規的實驗課程改革已基本平穩,要進一步深入,只有與實踐類課程和學生創新實踐結合,才有文章可作。

四、搭建校企平臺,構建實踐創新基地

創造性人才的培養需要探索新的教育教學模式和方法。藝術設計是靈活的,因此拘泥于校內的教學無法滿足實際需求。為保證實踐教學的順利開展,需要建立較為穩定的校外實踐教學產學合作基地。通過已創建的產學研基地和實踐實習基地,如常州市創意產業園、動漫基地、常州恐龍園等,推行校園、產業、國際聯動的三位一體的人才培養體系,積極拓展課題空間,將課堂所學的相關知識及時轉換為具有商業價值的產品。在階段性理論授課完成后,由授課教師根據企業的項目需求,將其劃分為可執行的子模塊作為學生的實訓課題。另外,也可以邀請企業資深專家來校授課或講座,引導學生參與企業合作項目,組建創意研發團隊,進一步激發學生的學習熱情和主觀能動性。

五、結語

數字媒體藝術行業逐漸形成市場化體制,社會對新型的數字藝術設計人才的素質要求越來越高,對高校數字媒體藝術專業的教育提出了更高的要求,要求其專業技能和綜合業務能力符合市場要求,并與國際接軌。因此,教學改革是一項帶有方向性、開創性的工作,其實踐教學改革更要從社會實際出發,有針對性地構建學生知識體系,強調實踐教學的連續性和漸進性。數字媒體藝術專業目前在全國尚屬新專業,可借鑒的經驗較少,而且各個學校存在不同程度的差異,因此,只有走自己的特色之路并不斷完善,才能讓專業變得更強大。[3,4]

參考文獻:

[1]楊麗,萬華明.關于理工科高校數字媒體藝術專業建設的思考[J].南京藝術學院學報,2010,(4):146-148.

[2]葉福軍,潘瑞,張帆芳.復合型數字媒體技術專業人才培養探討[J].新聞界,2009,(8):126-127.

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