時間:2022-06-30 02:43:24
引言:易發表網憑借豐富的文秘實踐,為您精心挑選了九篇原畫課程總結范例。如需獲取更多原創內容,可隨時聯系我們的客服老師。
關鍵詞: 文本 生活 有效 多元化鏈接
綜合實踐活動指以學生的興趣和直接經驗為基礎,以與學生學習生活和社會生活密切相關的各類現實性、綜合性、實踐性問題為內容,以研究性學習為主要學習方式,以培養學生的創新精神、實踐能力及體現知識的綜合運用為主要目的的一類新型課程。開展綜合實踐活動的目的之一是讓學生獲得創新的成功和樂趣。綜合實踐活動課堂的有效性向新課程時代下的教師們提出了新的要求:如何才能讓它成為學生喜歡的、真實有效的學習和活動領域;如何才能讓學生在綜合實踐活動中學會生活,體驗生活的快樂。解決這些問題的關鍵是教師要善于創設多元化鏈接,創設出學生樂于進行實踐與探究的活動環境,引領學生進行有效探究。
一、綜合實踐活動與相關學科鏈接
綜合實踐活動既是一門獨立的必修課程,又是一門與語文、數學、科學、品德與社會等科目并行設置的綜合性課程。新課程要求學生掌握自主、合作、探究的學習方式,綜合實踐活動是實現其方式的最佳手段。實踐證明,綜合實踐活動和各學科相鏈接,可以巧妙地整合成一次次的主題活動。
例如,人教版小學語文六年級上冊一個綜合性學習單元的主題是《難忘小學生活》,我在教學中就把這些活動拓展為綜合實踐主題活動,以“成長足跡”為中心開展活動,讓每個學生制作個人的“成長紀念冊”。
1.學生自己動手設計、制作了紀念冊的封面,還給紀念冊設計了“成長的足跡”“快樂成長”等主題。
2.學生根據自己收集整理的資料,編排了目錄。由于收集的資料各不相同,目錄編排也各有特色。
3.每個同學都在第一部分安排了自我介紹。
4.學生的成長紀念冊內容豐富,有小學幾年的體檢數據統計表,有自己各個年齡階段的照片,有個人的特長展示,如書法作品、手工作品等,還有的同學設計了個人寄語、同學留言板等。
整個主題活動,除了是語文學科的拓展活動,還需要整合美術、數學等學科?;顒舆^程以學生自己的活動為主,充分體現了綜合實踐活動自主、合作、探究、開放的特征,而且抓好了策劃、活動、交流、評價等幾個環節,取得了很好的效果,成為了學生難忘的回憶。
二、綜合實踐活動與社會生活鏈接
“問渠哪得清如許,為有源頭活水來”,生活是綜合實踐活動的活水之源,真情是綜合實踐活動的生命所在,對學生而言,只有經過生活的體驗,才能有感而發、有為而作。由此,我們要切實關注學生的生命軌跡,把學生的精彩生活融入到綜合實踐活動之中,讓學生自由地、自主地、自發地用自己的心靈去探尋綜合活動之源,以積極的心態去參與活動,展示他們的生命活動,還學生一個原生態的自我,同時加強他們綜合能力的培養。
比如,武夷山城村青少年實踐基地是我校綜合實踐活動“手拉手”實踐基地,在這里,學生在是學習活動的主人,是生活的主人。實踐基地的活動課精彩紛呈:迷你粽子、彩泥畫創作、糕點制作、多米諾骨牌、定向追蹤活動……令學生們大開眼界,他們在歡快中體驗快樂、感悟生活。在這里,學生們大膽實踐、勇于創新,茵茵操場留下了他們歡樂的足跡;小小廚房彌漫他們快樂的笑聲;明凈的教室響起陣陣自信的掌聲……
三、綜合實踐活動與少隊活動鏈接
開展豐富多彩、生動活潑且具有教育性和知識性的少先隊活動,是少先隊團結教育少年兒童的主要途徑和方式。沒有活動,少先隊就會形同虛設,這與綜合實踐活動有千絲萬縷的聯系。把綜合實踐活動和少先隊德育實踐活動鏈接起來,以特色主題活動為載體,使兩者在內容上相互豐富,功能上相互充實,雙方優勢互補,相得益彰,能夠實現教育、教學的最優化。我們學校結合時令開發了一套以感恩教育為主題的活動方案,引導學生開展實踐、體驗、探究等多種活動。(如附表圖)
四、綜合實踐活動與創新研究鏈接
綜合實踐活動強調學生通過實踐,增強探究和創新意識,學習科學研究的方法,發展綜合運用知識的能力。愛因斯坦說:“想象力比知識更重要,因為知識是有限的,而想象力概括著世界的一切,推動著進步,并且是知識進化的源泉。”我們在綜合實踐活動中要善于抓住學生已知與未知知識間的內在聯系,從學生的實際出發,引導他們通過觀察、分析、聯想,產生好奇心理,從而發現問題、提出問題,進而探究解決問題的方法。教師通過各種巧妙鏈接,在綜合實踐活動中實現對學生思維“創新”的訓練:如何讓一堆火盡快熄滅?”“一張廢報紙有什么用呢?”“怎樣讓一塊冰糖最快溶化?”……這些問題,你能在一分鐘內說出多少種解決方法。
綜上所述,學生的綜合實踐活動能力要通過他們自主地運用多樣的活動方式和方法,嘗試性地發現和解決問題來提高和發展。從這個意義上看,綜合實踐活動的實施過程就是通過教師的多元化鏈接,引導學生在豐富多彩的活動中進行有效探究,使他們真正“動”起來。
參考文獻:
[1]]郭元祥.《綜合實踐活動中規范性與開放性的關系》.首都師范大學出版社,2006(11).
關鍵詞:項目化教學;動畫運動規律;仿真工作環境
0 引言
傳統的以理論教學為中心的教學方式有利于教師組織教學及學生學科知識的掌握,但卻缺乏與工作的直接聯系,不利于學生對技術及工作過程知識的掌握。與普通高等教育相比,高等職業教育的特點在于其具有明確的職業導向,注重的是學生能力的培養和崗位素質的鍛煉。項目化的教學方法強調學生的主體地位,它的突出優點在于將實踐與理論融入教學過程,能夠讓學生在教學的過程中具有很強的主動性,不僅能夠讓學生了解課程的應用領域,還能夠讓學生熟悉行業對于本專業人才的需求。因而在高職教育中采用項目化的教學方法具有非常重要的意義。
所謂課程項目化,是指以工作任務為中心,以行為導向為方法,根據職業能力培養的需要,密切聯系地方產業發展實際,將與基礎和專業課程內容密切相關的企業項目、任務設計成具體技能的訓練項目,根據項目組織實施教學和考核。原則上,項目結束后應有一件較完整的作品。學生在學校的學習過程中就能得到專業化訓練,有效縮短畢業后的就業適應期,以適應職業教育技能培養的需求。
1 課程定位
《動畫運動規律》是動漫設計與制作專業的核心課程,是動畫的靈魂,研究的是人和物體運動的一般規律,學生掌握動畫運動規律的好壞對后續課程如二維、三維動畫制作有直接關系,它也是二維動畫方向學生畢業就業崗位中一個很重要的環節。本課程對應的第一目標崗位是二維動畫公司的動畫員。因而通過該門課程的學習,學生需要掌握物體的運動規律在動畫中的基本表達方式,繪制動態事物的相關技巧并逐步培養創造運動、表現運動的思維,從而使設計構思到藝術實現的途徑更加通暢。
2 項目的設計
(1)項目的來源。作為項目化教學的載體,教學項目在整門課程中起著非常重要的作用。項目設計的好壞在很大程度上也影響整門課程的質量。為了使該門課程的項目設計更適用更合理,我們深入企業一線調研,了解動畫員崗位所必須掌握的基本操作技能,參閱各種教材、圖庫、經典動畫以尋求具有代表性的基本項目;同時,通過與企業的合作來獲取企業的真實項目,把企業的真實項目引入教學單元,讓學生進行真題真練。
(2)項目選取的原則。首先,項目要具備普遍性,項目基本覆蓋課程的知識、能力、素質目標,掌握了這部分知識和技能的學生能夠處理更多更廣泛的實際問題;其次,項目要具備可實施性,能夠適合學生當前的知識能力水平;第三,項目要具備實用性,能夠反映目前行業內的主流技術要求;最后,項目要有一定的趣味性,能夠提高學生的學習興趣,激發學生有積極投入學習的愿望。
(3)項目的內容。依據以上原則,我們把項目分為基礎訓練和綜合提高兩大部分?;A訓練的項目包括人物、動物、自然現象、自然現象等四個子項目,每個子項目分別包含三到四個經典案例,案例均是從迪斯尼經典動畫電影《白雪公主》中選取代表性的動畫片段,時長約1到3秒。而綜合提高部分,則充分運用企業資源,從我院的校企合作單位――南通斯伯麥數碼美術有限公司引入企業全真的案例《惡作劇之吻》。通過基礎訓練和綜合提高環節來培養學生應用新的知識和技能解決問題的能力。
3 項目實施
(1)劃分項目組。項目組劃分的做法是:引入企業管理體制,由老師任項目經理,將學生劃分為多個項目小組,學生自主選擇,每個項目小組由4~5人,按照企業工作流程中的崗位分工原則,分別賦予學生企業員工身份,將項目組成員劃分為原畫、動畫、修型崗位,每個項目小組安排一個項目組長負責各個崗位的工作協調與質量監控。同時教師也要根據學生的特長來進行整體的協調,這樣不僅能平衡小組之間的學習資源,還能促進小組之間及小組內部的競爭與協作。
(2)分配工作任務。以人物個性化走路為例,首先由任課老師即項目經理創設工作情境,給出影片中小矮人不同走路的幾個動畫片段,如昂首走、垂頭喪氣走、踮著腳走、躡手躡腳走等等,并分別指定給不同的小組,各小組在小組長的帶領下明確工作任務,討論技術要點,制定工作計劃,協作完成工作項目。
(3)討論技術要點。拿到工作任務以后,小組由組長主持,對攻克工作任務中的技術要點進行討論分析,確定完成個性化人物走路的關鍵動作,這一部分的完成包括觀察、表演、交流、總結、匯報五個環節,最后由任課老師對各組的匯報進行總結,提出個性化走路的技術關鍵點讓學生結合自己要完成的工作項目加以領會。
(4)制定工作計劃。各小組根據討論后的結果,制定出完成項目的具體設計方案,并進行項目的合理分工,制定出合理的項目計劃和時間安排進度表。
(5)協作完成項目。由組長負責,結合小組人員的工作特長,安排原畫人員繪制小組集體討論出的關鍵動作原畫,從1原畫到2原畫再到修型,最后交給動畫,進行描線,并以原畫為基準在原畫之間加上動作的中間畫。最后將繪制好的作品進行線拍檢查,檢測動作的協調性,對不合格的畫稿進行進一步的加工修改,最后導出,完成工作任務。
(6)項目考核。項目完成之后,各小組自行進行再次總結并匯報項目的完成情況。考核包括項目經理(教師)考核、團隊負責人對團隊成員考核,團隊成員互相考核和自我考核四個部分,依據學生在完成項目過程中的工作態度、自我學習能力、團隊協作能力以及項目的完成質量進行綜合打分,完成項目的考核評價。
4 小結
以往學生在做作業的時候,總是一種應付的心態,即使是描原畫,學生也都是漫無目的地練習,往往畫了許多張還是老樣子,水平沒有明顯的提升,對于運動規律的理解也只是停留在理論的說教上,并不能很好的在實戰作畫中運用。而模擬企業真實的工作環境、采用項目化教學方法,激發了學生自主完成任務的積極性,充分鍛煉了學生自主學習能力,同時培養了他們互助協作的團隊精神,全面提高了學生的綜合素質和職業素質,以便于他們盡早的融入工作角色,實現學校與企業的零距離對接。
參考文獻:
[1]徐暢,程光華,譚恒松.淺談高職項目化課程中教學項目的設計[J].新課程研究,2010(12).
【關鍵詞】概念設計 角色扮演 預備課程 項目課堂 新型師生關系
原畫設定表現課是商業插畫專業的選修課,這門課程的培養目標是,向學生揭示原畫設定的常規慣例,并使學生初步了解線性與非線性游戲的設計原理;以及如何開發可同步運行于電腦、手機和游戲機的跨平臺游戲;如何設計并制作角色、關卡和游戲場景。這門課程對學生的繪畫修養、想象力和理解力要求較高。學生必須在掌握了一定的插畫造型基礎并了解了概念插畫的流程和基本原理后才能熟練掌握該門課程。
具體來說,原畫設定就是在游戲、動漫或影視概念設計建立起的動漫概念體系中,對動畫或游戲的角色和場景以及道具的造型部分進行設計。在已知的動漫概念體系下,概念設計將重組事物對象的人文結構、時空結構、形態結構、功能結構等等。創意性地對每一個造型環節進行概念化處理,從而形成統一的藝術風格和視覺效果。在游戲、動漫的原畫設定過程中。概念設計又可分為角色設定、場景設定、道具設定等等。它們都是游戲、動漫創作的重要的組成部分,有了原始的情節構架、世界觀和角色、場景等概念,一部動畫片或游戲才能展開后續的設計。這門課程的重點就在于對學生創意性思維的培養和概念提煉能力的培養。
本人在教學過程中,綜合國內外原畫設計教學的特點和中國高等藝術院校的教學條件,總結出以下幾點經驗:
一、“原畫設定表現” 課應將人體結構寫生和捕捉角色典型動態作為重點教學
以人物速寫課為例,為了增強課堂的學習氣氛,可以請學生親自扮演游戲中的角色。通過想象、揣摩角色的心理和動態,加深學生的記憶,豐富大腦中的表情庫,使筆下的人物更加生動。動畫或游戲原畫的角色扮演,正是動態表情和性格塑造的源泉。學生任何的創新嘗試、具有想象力的建議都值得教師鼓勵的。我們可以將當代藝術直覺式的研究運用于教學,以類似的實驗使學生建立一套新的生活觀和審美觀。設計教學的結果好壞,往往在于教師和學生之間通過解釋和示范來溝通交流。其特點是在動態情境中的即時引導,當這種交流達到非常默契的程度時就是所謂的意會的境界。最后再對之進行分析和總結,收到明顯的教學效果。
二、“原畫設定表現” 課的教學場所不應完全固定在室內
以場景概念設計課為例,該課程不僅要帶學生到現場對山川、湖泊、庫房、機床等場景進行寫生。還要求學生掌握各種建筑物和復雜機械的結構,深入刻畫各個局部并主觀的對局部進行拼接……這些都需要在教師的引導下大量寫生,加上特定的教學方式。如此,一種特定的設計觀念才得以成功的傳授給學生。因此,“原畫設定表現課”的教學方法還要研究特定教學場所的設置,以及與之匹配的教學方法。
三、通過“概念插畫原理”預備課程,來導入原畫設定的表現
設置預備課程的目的主要是為后續的課程訓練做好準備。首先是心態和感知方面的準備,要求學生摒棄一切固有的觀念,從零開始,釋放出個人的創造才能;其次是從興趣方面的準備,通過講解各種背景知識、觀摩獲獎影片動畫、游戲動畫和國外概念大師作品,擴展學生的眼界,使學生能夠選擇自己感興趣的題材。最后是形式研究方面的準備,向學生灌輸設計的基本原則、形態和色彩的基本原理等等。
四、教學的過程中,教師要精心設計課題
只有具備挑戰性的課題才是真正有創造價值的課題。大量的挑戰性課題能充分激發學生的求知欲和學習興趣。通過提問在學生內心制造懸念和創造的欲望。這些真實的、復雜的課題整合了多重的內容或技能,它們可以向學生提供機會,讓他們用真實的方式來驗證和應用所學的知識,同時也有助于學生意識到所學知識的相關性。例如:以一部科幻小說或歷史故事作為研究對象,結合故事腳本和歷史背景進行游戲角色設計。首先,由老師帶領學生分析劇本中的人文結構、故事的時空結構、場景的建筑形態結構以及機械的功能結構等等。然后,根據腳本的內容來設計角色的歷史與文化。如果是科幻題材,還要設計出各種生命形式的生態鏈,以及它們對于自然與生命的意義。這種哲學的探討將利于加深影片或游戲的深度。把一些神奇元素科學化,形成一種有條理的自然行為。于是科技與自然、侵略與守護形成強烈的對比。
而有些歐美游戲在撰寫劇本的同時還編撰出專屬這部游戲的百科全書。其內容涵蓋了天文、地理、歷史、社會、武學等方方面面。在這樣嚴謹的世界觀支撐下,游戲才呈現出了立體豐滿的風貌。因此在設計的同時,我們要借鑒歐美游戲、動漫設計的長處,把成功的歐美游戲設定與學生的相似案例進行比較。首先,對歐美游戲的故事腳本進行分析。其次,對個別人物的性格以及命運展開討論,將各種生理結構、人物動態、服飾道具等設計進行篩選、排除,總結出現行方案的優缺點。最后,揭示出同類角色設計的共同規律,達到借鑒的目的。
五、要結合高校和游戲公司聯合培養的模式,避免因教師過于強調理論而缺乏一線實戰經驗帶來的弊端
設計教學要面向未來、要適應社會的需要。電子游戲作為一種科技與娛樂結合的產物,現在已經越來越廣泛地受到了消費者的關注。游戲行業和影視以及動漫三大產業的蓬勃發展,為社會提供了大量的就業機會,帶來了原畫設定行業的繁榮。在國外,游戲、電影或動漫相互改編的情況十分常見。在中國,從電影改編的游戲有《赤壁》《英雄》《武俠外傳》等等。在日本,許多動畫或漫畫已經被改為游戲。因此,我們可以與電影制片廠、電視臺、游戲公司等實體合作,共同研發重大項目。把項目引進課堂,化結果為過程、化封閉穩定為開放動態、化簡單為復雜綜合。并彌補傳統教學資金、技術和實踐經驗的不足,同時也實現了科研成果的轉化。
下面,我們著重分析一下項目教學中教師的作用:
1.理性和嚴謹的教學方法,更為有效的控制了教學過程。
教師在游戲開發項目中所發揮的獨特作用不在創造理論或發現知識,而在于發展傳授知識的特殊手段。原畫設定教學的特殊性在于,它所要傳授的知識是如何將設計概念轉化成具體的角色、場景或道具等等。它包含了一套特定的行事準則、世界觀、解決問題的方法和手段等。這種知識絕對不能靠生搬硬套的方式來掌握,而必須靠實際的操作來體會,靠對故事腳本的深刻理解和設計概念的結構轉化來實現。因此特定的教學方法是與特定的設計方法相一致的。教師必須以成熟的設計經驗為指導,規范學生的設計流程,對整個課程進行把控。
2.教學方式要以“學”為中心。
教育的目的被理解為“知識的傳授”。傳統課程及其教學方法是將那些知識和技巧灌入容器中,其主要途徑就是教師不停的傳授。教師成為課堂一切活動的中心,學生的一切行為必須圍繞著這個中心轉動。而項目教學的目標是通過實際案例的操作,來挖掘學生的創造力,在攻克難題的過程中尋找學生的成就感,是對學生內心呼喚的響應;是一個由教師和學生共同構建的過程;是一個不間斷地反思和對話的過程。項目教學就是要擯棄“灌輸”,力圖將學生從被動、壓抑中解放出來,煥發他們主動創造的欲望。
[關鍵詞] 實踐教學 動漫設計與制作 課程體系構建模式
陜西科技大學動畫專業是教育部第一批國家級特色專業建設點,我校在各級領導的仔細醞釀和大力支持下,于2002年招收了第一屆動畫專業學生,使我校動畫教育走在了陜西乃至全國的前列。從開設專業伊始,我們就把根據動畫專業工業化流程生產的特點,構建相較于其他藝術類專業不同特點的知識、能力、素質教育體系作為探索與實踐的重要命題。近年來,隨著學生就業壓力的與日俱增,我校動畫教研室的老師走訪國內各大高等院校動畫系和一線動畫公司,了解動畫發展狀況和發展趨勢,以及動畫企業對大學生能力的要求,并與各界動畫專業人士共同探討動畫專業的培養方案,以更好地適應市場需求,擴大就業率。調研結果表明動畫企業并不是不需要動畫專業人才,而是苦于找不到適合的人才,對于剛畢業的大學生來說,普遍存在動手能力差,創新能力不夠,完成動畫制作的經驗不足,好像是什么都懂一點,但是沒有一項是精通的。為了讓學生能更好地適應嚴峻的就業環境,動畫教研室決定將實踐教學放在一個突出重要的位置,并在以往研究的基礎上,進一步進行創新模式的研究與實踐,使教師和學生在實踐中提高專業應用與創新能力,進而推動我校動畫教育教學整體水平的提高和擴大就業率。
一、傳統的動漫設計與制作類專業教學模式及其弊端
近幾年來,由于我國動漫制作行業的興起和飛速的發展,使得動漫設計與制作類人才需求量日益增加,許多高等院校針對市場上這一日益突出的人才需求,紛紛開設了動畫類專業。但是由于動畫類專業是一個新興的專業,沒有多少成功的經驗、成熟先進的教學模式等作為借鑒,因此大多數的高等院校動畫專業仍然沿用傳統藝術專業的課程體系和教學模式。我院的動漫設計與制作專業在辦學之初,也是采用的類似的課程體系及教學模式。
但是,根據我們在全國其它兄弟院校市場調研,結合我院動畫專業辦學7年來的體會,還存在以下幾點明顯的不足之處:
1、傳統動畫教育模式下培養的人才,注重動畫藝術的研究,有扎實的影視理論基礎和一定的二維或三維動畫技術。但缺乏基于新技術手段的設計制作能力,從而限制了動畫的制作效率,影響了動畫的藝術表現。許多非傳統動畫領域,如媒體信息,產品展示、游戲多媒體開發、教學資源整合等行業因找不到所需的綜合性動畫人才而陷于困境,嚴重影響企業的發展。
2、培養出的學生不熟悉實際制作流程,缺乏實際作品的制作經驗。很多的學生經過幾年的專業學習,仍然不能獨立的制作簡單的實際作品。到了實際工作崗位上以后,用人單位不得不投入大量的人力物力來對其進行崗前培訓。學生的就業競爭力明顯不足。
3、所學知識的系統性、連貫性還不強,學生的實際制作效率較低,對技能的實際運用能力非常欠缺。以前很多課程,學過以后學生卻沒有機會去綜合的運用,或者綜合應用的時候,其實已經學過很久了,印象都模糊了。例如有的課程,第二個學期就學了,可是直到第六個學期的畢業設計的時候才能綜合的用到,使得技能的掌握情況非常不理想。也直接的導致學生喪失學習信心、綜合運用能力弱。
4、現在動漫行業中,動畫產品是一個團隊協作的成果,動畫制作不可能由單人來完成,都需要由各個不同崗位的人員組成的團隊合作才能保證產品的制作效率和制作質量。而現在很多動漫專業培養出來的學生,缺乏團隊集體開發的實際經驗。團隊擠作能力、溝通能力不夠。
5、傳統的動漫教育,強調教師對學生的一種單方向的傳授知識的模式。學生被動的接受教師傳授的知識,缺乏自己獨立思考、獨立解決問題的機會,因此,造成學生學習能力和獨立解決問題的能力不強。
二、實踐教學課程體系的構建過程
考慮到以動漫產品的實際制作流程為導向構建專業課程體系的原則,我們在動漫專業的模塊式教學課程體系的設計前期,進行了以下的幾步調研、分析工作:
1、工作流程分析
我們首先對本專業所面向的行業相關單位相應的動畫產品制作過程進行了深入而廣泛的調查,并對調查結果進行歸納、總結、提煉,充分了解動漫產品制作流程。動畫的制作分為前期:策劃、編劇、導演、原畫設定,二維動畫中期:關鍵幀制作、中間幀制作、修型、上色,三維動畫中期:建模、渲染、動作設計、場景制作、燈光效果。及后期:動畫合成、字幕特技、音效合成、影片合成、輸出。這些主要工序相對應的基本知識和技能,本專業的學生都應掌握。
2、動畫人才能力分析
然后,我們對相應工作崗位所需的職業技能進行了分析,將該崗位所需的專項能力要求以及和其他類似崗位共同需要的綜合能力方面的要求,進行了歸納,總結出各主要崗位的工作主要內容及對應的專項能力需求。
編?。鹤珜懝适麓缶V,分場大綱及劇本:為動畫及電視劇集制作提供文案及創意支援。專業能力要求:有深厚的文字、藝術功底,富有創意和想象力,有幽默感更佳。
導演:獨立完成導演闡述:審核編劇統籌提供的劇本:審核人物角色造型設計、背景設計、顏色指定;很好的掌控原動畫的動作和節奏:根據確定的腳本及設計制作分鏡圖。專業能力要求:對動畫的制作流程非常清楚,能夠從整體把握動畫的開發及質量:對動畫表演有很強的圖象創意能力:有較強的分鏡繪制能力,能夠編能夠編寫動畫腳本。
原畫師:對動畫的人物、場景、動作、道具等進行原畫設定,基于劇本及導演的表現意圖進行具體創意。要求有創意和較好的手繪表現能力。
動畫制作師(二維):清理線條及畫原畫的一些分格動畫。要求掌握二維動畫相關軟件,動畫運動規律感強。
著色上色師(二維):對動畫中需要用到的色彩進行設定,并對相應部分進行上色。要求能熟練運用色彩語言。
模型制作師(三維):制作角色、場景模型。要求空間想象力強,了解人物比例結構。
紋理制作師(三維):為模型師制作相對應的紋理貼圖。要求熟練使用三維和二維動畫軟件,對各種材質的表現比較熟悉。
通過以上的兩個階段的調研、分析,并考慮到我院動漫專業的特點和定位,我們確定了實踐課程體系的構建過程中,側重于培養動畫師(根據動畫的制作手段和表現形式的不同,又分為二維動畫師和三維動畫師)及后期合成師并兼顧策劃、導演、原畫等主要崗位的人才。
在動畫片創作中,原畫師設計的表演是通過銀幕或屏幕間接地傳達給觀眾,原畫設計師的表演需要經逐幀的畫面處理和導演運用蒙太奇剪輯手段才能完成。因此要求原畫設計師的表演創作分解到24分之1秒(或25分之1秒)的畫面單位。
動畫片表演節奏的時間把握通常略快于普通影視劇作品。動畫表演常借鑒喜劇影視片或音樂歌舞片中的表演,吸取舞蹈、雜技、啞劇等的表演技巧,通過對人物造型、表情及動作加以漫畫式的夸張表演,以構思奇妙、節奏明快、動作夸張優美而見長。表演特點是善于運用靈活生動的形體動作。這種動畫表演的藝術夸張基于對現實生活細致的觀察和精心提煉,需要符合人物心理的邏輯發展;同時要求動畫表演也具有一定得可信性或真實感。
表演是由演員扮演角色,通過演員的表演或人體動作、表情來塑造形象、傳達情緒、情感從而表現故事情節的技巧。演員作為一個創作者,需要以自己的認識水平去分析與認識角色,以自己的創作方法和專業技巧去塑造人物,并且在整個創作的過程中把握著創作的方向。影視演員需要掌握和磨練自身的外部表現工具--形體、五官、聲音、語言以及各種技能,并掌握一整套表達人物思想情感、內部心理活動表現的技巧,演員依據劇本,在導演指導下進行二度創作,將人的藝術形象從劇本體現到銀屏上。
表演藝術的創作主要表現在獨特的再體現和鮮明的性格化,又能形象而生動地表現出隱藏在劇本字里行間的深邃的作者意念,并對劇作的人物形象作有個性的補充和體現。這種再創作,就要求影視演員有一定的思想水平和較高的文化和藝術修養,只有這樣具以較深的理解力,豐富的想象力和形象的表現力,從而達到演員與角色、生活與藝術的統一,體驗(即內部)與體現(即外部)的統一。
在動畫片制作中,原畫設計師根據導演和畫面分鏡頭劇本的指導,來了解分析動畫角色,不但是為了使動作更流暢而參照自己的表演動作,更通過對角色的理解,通過設計師想象力體現出角色的生存形態,使動畫角色性格特征層次豐富,不再簡單、死板。
動畫制作之前就規劃出了角色性格特點和行為模式,編劇,導演,配音演員、原畫設計師或是動畫設計師都會對角色的塑造起一定程度的作用。而原畫設計師是使角色“活”起來的直接創作者。
受創作手段的限制,即使動作設計再精細的動畫片也無法達到像真人一樣豐富細膩的表情動作,所以動畫片中的表情動作是有一定程式的,是對人類真實表情與動作的高度提煉,同時經過夸張處理,使每種表情都有所區分,區分越細化表情就越豐富。比如動畫制作中很重視角色面部動作的表情性,面部表情與言語表情的動作配合。人體的各個部位的肢體語言都能表達情感,而最重要的情感表達部位還是面部。面部五官表情雖然經過簡化,歸納為喜怒哀樂四大類,但其組合變化微妙豐富。不同的情感,都能夠通過面部的五官細微變化中準確地傳達出來。原畫設計師只有熟悉了其動作規律和變化特征才能展開角色表演情感的創作。
動畫工作者僅僅掌握動畫基本運動規律,創作出的角色動作符合運動法則,還談不上是在創造表演。一個動畫角色能活動起來,并不代表角色已經“活”了。要想動畫片里的角色“鮮活生動”起來,關鍵在于角色的動作看起來具有自己的生命力,即使角色的動作看起來是受他自身意識得約束控制的行為,就是要通過塑造角色動作表演來體現其情感和思想意識活動。只有創作的角色動作中包含了根據角色性格和劇情需要的表演成分才能算是有了動畫表演。
事實上再簡單的角色動作,在運動過程首先都是思維意識的活動體現。比如,角色思想意識活動,外在最先表現出來的往往是目光和眼神,在處理動作時就要把握交待好眼神的變化,即視線的變化,這就是角色動作的心理暗示,角色的肢體動作都與眼神相配合。眼神的表現在動畫表演中很重要,因為眼睛是心靈的窗戶。再比如現實生活中的真實人物眨眼的方式和動畫角色的眨眼動作完全不不同,動畫中角色眨眼都是為了表演效果的需要。只有設計動作時有意識的塑造角色“心(意識)”到,才能“神“(眼神)到,然后動作才能到(位)。而經驗不足的原畫設計師往往容易忽略表現和交代這類重要細節的表演,容易把動作設計的類似機械式無意識的感覺。
奇麟筆認為在創作動畫角色的動作表演中分兩個層次:第一個層次把握好角色自然的物理性的動作原理,第二個層次是把握好角色內在主觀的活動的反應。而后者經常被初學者忽略。
目前國內的3D動畫往往最缺乏的就是“動畫表演”的成分,經常把重點都集中在三維動畫制作的人物模型、材質、燈光等效果設計上,或陷入“調動作”的誤區,在角色動作表現上死板僵硬、很不自然。不懂動畫表演,忽視動畫創作的表演藝術特性,動畫角色就如行尸走肉,失去了“靈魂”。
像把“擠壓、拉長、預備動作、緩沖動作”等這些動畫基本動作原理與“坐、臥、走、跑、跳”等這些運動規律做好的動畫,只能算是動作順暢的動畫。要做到角色表演精彩的動畫,就需要原畫設計師仔細的挖掘角色性格和內心世界。動畫片中的角色就是由動畫師操控著的演員,演出著各種不同的悲歡喜憂。所以,做動畫的人一定要先融入角色,通過揣摩出角色的心理情緒變化和動作差異,再將這種變化應用在對角色動作的設計中,這就是動畫的表演。
動畫屬于影視藝術,原畫設計師承擔其實就是角色表演者的任務。動畫的表演力就是賦予假定角色或虛擬模型以生命與靈魂,使它們像真實存在的一樣鮮活和自然。這也是動畫師的主要設計繪制工作。而動畫表演的優勢還在于能表現出真人無法表演的美感與效果,這也是動畫創作很吸引人的地方。動畫創作也是源于生活而高于于生活。動畫表演以生活化為基礎,并加以戲劇化的夸張美化及鏡頭處理等綜合手段,將形體動態與感情傳達給觀眾。動畫設計師不僅須要有技術能力去控制動畫角色的形態,還必須有關于把握動畫角色運動節奏與時間的敏銳感覺和藝術表現力。
比如學習動畫中基本的走、跑、跳是運動規律,在現實中由真實演員人表演不會有走、跑等的運動動態錯誤的情況出現。而動畫來創作走、跑、跳就復雜多了,繪制者要具備有表現角色型態的美術造型能力,還要有了解運動規律,正確表現出連貫的動態的能力。奇麟筆在平時帶片指導原畫和教授原畫課時發現,初學者和經驗少的原畫設計者往往把注意力集中在處理動作流暢與動作規律正確上,而容易忽視了動畫角色特點、性格、運動動機、情節及環境影響表演層面的表現上。很多國產動畫片不論角色男女老幼、高矮胖瘦,一旦走、跑、跳等運動起來,動作很明顯都如出一轍,都是統一的教科書式的標準運動規律姿勢模式。這都是由于繪制者不注意觀察生活,缺乏生活體驗,不去研究動畫角色特點,忽略或不會善于動畫角色表演的結果。
對動畫表演的學習應該從學習動畫創作之初就給予足夠的重視。并將表演課程作為獨立的學習內容納入日常創作學習中。從模仿開始,多看多學,仔細揣摩角色性格與動作特征,逐漸摸索并體驗動畫表演的表現手法。動畫設計師“表演”水平的高低,雖然部份取決于個人天賦,但更多的還是依靠后天的勤奮努力,平時留心觀察,勤加訓練,對自己的動畫表演能力不斷提出更高的追求目標,就可以通過動畫表演水平的提升,提升動畫片的整體表現力,為動畫角色注入更多的活力。
對動作運動規律的理解與掌握只是動畫師的基礎必修課,真正的目標是如何將角色塑造繪制的有血有肉、有情,性格鮮明的展現給觀眾。做優秀的原畫設計師也要具備文學、美術、電影、音樂、舞蹈、歷史、地理、自然生物等多方面的文化修養和生活底蘊。這些對于動畫創作來說都具有重要的作用。
作為動畫設計師,業余時間應該多觀摩各種優秀的電影、電視劇、舞臺劇,參考學習知名演員的表演技巧,還要在日常生活中注意觀察周圍人群,不同年齡、不同性別、不同閱歷的人群行走坐臥的姿態、說話的表情,行為動作的細節,都各不相同,要多多觀察并切身體會。生活是創作的源泉,生活閱歷越豐富,文化修養月深厚,將會對動畫師的創作和發展帶來很大的幫助和支持。
優秀原畫設計師應該是出色的演技派表演展示才能,因為動畫明星們的表情、動作、甚至對白語氣都來自原畫設計師的表演才能發揮。原畫設計師們在創作前,往往要預先將動畫人物的動作反復親身預演多遍。找到動畫表演中的感覺,在體驗過程中體會、分析、把握動畫表演中角色的情感、動機以及動作。而鏡子就是原畫設計師們觀察自我表演的最便捷實用的工具。當遇到不易把握的動作和表情時,原畫設計師會在鏡子面前自我反復演繹多遍(奇麟筆在平時創作動畫的過程中一直借助鏡子做觀查工具,也一直強調學生和跟片的原畫設計使用鏡子),以便于更真切地體會把握動畫角色的表情和動作。還有一點要切記的是,原畫設計師的表演也要有度,避免沉迷于自我表演情緒中不能自拔,反而忽略了動畫表演對觀眾的感受。也還要注意動畫角色人物性格的前后統一性,行為舉止的一致性。
【關鍵詞】高職院校 動漫專業 課程群建設
【中圖分類號】G71 【文獻標識碼】A 【文章編號】2095-3089(2015)09-0193-01
提高教學質量是提高教育質量的主要手段,而課程又是教學工作的核心。因此,課程改革與建設首當其沖。專業課程群是要以人才培養為中心,對課程進行優化整合,改革教學內容、教學方法和教學手段,同時加強課程群教學基本條件建設和建立課程群評估體系,構建“融傳授知識、培養能力、提高素質”為一體的課程體系。
一、專業課程群的規劃原則
專業發展的關鍵是所培養的畢業生要能很好的勝任工作崗位要求。因此,總結和歸類企業的崗位需求,并以此為原則,對課程群進行規劃,增強課程之間的內在管理,促進知識技能的系統學習。從而,提升畢業生的綜合實力。
以我校動漫專業為例,畢業生相關的工作崗位歸類有:原畫設計師、美工;二維動畫設計師;三維動畫設計師;后期特效師等。以此為依據,劃分專業課程群如下:
(一)“原畫設計師(美工)”課程群
動畫角色設計、動畫場景設計、圖形圖像處理技術、動漫CG插畫創作。
(二)“三維動畫設計師”課程群
基礎模塊:動畫角色設計、動畫運動規律、分鏡頭設計、圖形圖像處理技術。
三維動畫模塊:Maya建模、Maya材質與燈光、Maya角色動畫、三維動畫項目實踐。
(三)“二維動畫設計師”課程群
基礎模塊:動畫角色設計、動畫運動規律、分鏡頭設計。
二維動畫模塊:Flas制作Flas項目實踐。
(四)“動畫后期特效師”課程群
分鏡頭設計、Maya建模、Maya材質與燈光、動畫合成與特效制作。
二、專業課程群建設的具體實施
(一)順序課程教學實施
在“三維動畫設計師”課程群中,有三門課程《Maya建模》、《Maya材質與燈光》、《Maya角色動畫》順序開設,講解從靜態模型到動作設定的三維制作過程。在具體教學實踐中,我們嘗試用同一案例貫穿三門課程,在《Maya建?!分v解一個牛仔人物的模型制作,在《Maya材質與燈光》中講解該人物的材質制作,在《Maya角色動畫》中制作該人物的動作視頻。在實際教學中,雖然三門課時不同的老師上,但學生還是對教學內容能貫穿理解,同時加深對動畫制作過程的掌握。
(二)交叉課程的教學實施
《動畫角色設計》這門課程在多個課程群中都出現,這是一門交叉課程,因此在教學中,要銜接各類后續課程的需求。為和《動漫CG插畫創作》課程銜接,要安排角色比例,服飾的繪制的教學內容;為和《Maya建模》課程銜接,要安排角色的正、側多面視圖的繪制,方便將來在建模課中作為參考圖導入。
另外,由于后續課程均在電腦上操作,所以《動畫角色設計》課程中要將手繪板的操作應用融入其中,以適應將來在工作崗位上的無紙化操作。
(三)師資培養
培養優質的師資隊伍,教師應依托課程群,走“專群”的發展思路,精通一到兩個群的所有課程,這樣能方便在課程內容的銜接。培養教師應具備企業崗位的能力,并成為這一崗位的專家。通過集團備課,共享資源,即豐富了授課素材,又提升了整體教學水平。
三、結束語
高職教育尤其是動漫專業教育起步較晚,動漫專業的人才培養模式和教學還處在摸索階段,如何能在動漫的教學過程中找到更好的教學模式,能使我們的動漫教學體系更加完善,能培養出合格的動漫專業技術性人才,是高職院校動漫專業需要探索的課題,也需要我們所有的高校教師在教學中不斷總結和思考。希望能總結出一套行之有效的動漫人才培養方案和教學方法,為高職教育做出應有的貢獻。
參考文獻:
[1]王偉廉.高等教育學[M].福州: 福建教育出版社,2001:411
[2]王興勝.淺談高校動漫人才的培養.中國電力教育,2008(1):62-63.
[3]郭必裕.對高校課程群建設中課程內容融合與分解的探討[J].現代教育科學,2005(2):661.
[4]范守信. 試析高校課程群建設[J]. 揚州大學學報(高教研究版), 2003.(3): 25―27.
關鍵詞:中職;Flash;工作過程導向;教學改革
Flas制作軟件具有強大的功能,已被廣泛應用于二維動畫制作領域,掌握Flas制作能力的中職生受到企業的青睞。在“以服務為宗旨,以就業為導向”的中職教育原則下,針對企業對人才的技能水平要求,開展以工作過程為導向的項目化教學改革,有利于培養符合現代企業所需的人才質量,縮短畢業生的成長周期,拓寬職業生涯。
一、課程定位及能力目標的培養
1.課程定位
“Flash二維動畫制作”作為計算機及動漫專業的核心課程,主要培養從事網站制作、電子雜志、廣告設計、動畫片制作、游戲制作等領域的一線高素質技能型人才。
2.能力目標培養
(1)專業能力:①動畫創作能力:基本的腳本設計、角色動畫設計、動畫片的創作能力;②場景設計能力:動畫、游戲等場景的規劃、設計能力;③原畫設計能力:各類動畫片中原畫的基本設計能力。
(2)社會能力:①良好的職業素養和創新精神;②團隊協作能力;③溝通、決策、執行能力;④語言與文字表達能力。
(3)方法能力:①多種媒體資源的學習應用能力;②管理能力;③總結及反思能力;④團隊中不同角色的扮演學習能力;⑤知識拓展及輔助學習能力。
3.學時安排
本課程的教學環境為配有數位板的動漫實訓機房,課程安排每周6學時。一學期18周共計108學時,七個項目用86學時,在教學中安排前兩周12學時講授軟件應用知識,剩余10學時機動調整。
二、課程的項目教學設計
1.課程的項目頂層設計
傳統的Flash課程教學主要是教師講解章節知識點,學生訓練章節內容,最后綜合知識點進行創作,與實際的工作過程不符,學生事先不明確設計目標,容易喪失學習積極性。而在實踐中采用項目教學法,模擬工作過程的主體需求與環境條件,把課程分解為項目,依據項目需求明確學習的知識點,分組協作進行角色扮演,有利于共同完成項目。
(1)動畫創作流程設計。以實際工作任務制定Flas制作的三個工作流程,分為前期創作階段:分鏡頭腳本的編寫、造型與美工、場景與構圖;中期創作階段:靜態/動態元件制作、動檢、校對;后期創作階段:音像合成、播放控制、作品輸出。
(2)項目實施過程分析。項目實施遵循“任務分析任務分解任務實施驗證反饋”的項目流程。①任務分析(方法能力):對任務進行分析、提出設計方案、小組工作安排和決策。②任務分解(方法能力):對小組成員進行任務分工及角色扮演,解決小組溝通與協作問題。③任務實施(專業能力):利用專業知識解決項目中的技術要求,完成項目中的技術內容。④驗證反饋(社會能力):項目小組對產品進行驗證,撰寫文檔,現場答辯,與“客戶”進行交流。
(3)項目內容設計。在兩周的Flash軟件應用的前導知識上設計7個項目,由易到難循序漸進,把軟件知識和設計能力培養融入到項目中,項目內容如表1。
2.教學的組織與實施
在教學過程中,根據項目的難易程度確定小組人數及扮演的角色?!绊椖?:
Flash Logo設計”,提出目標為設計某兩種品牌汽車的“Flash Logo”,規定動畫尺寸,學生自行搜索并處理素材,不限定創意;分組情況以2人為一小組,1人負責數位板繪制原圖,1人負責創意動畫,鼓勵角色互換;項目共8個課時,分配為1課時示范講解,1課時討論及創意,2課時原畫繪制(分工協作),2課時場景及動畫設計,2課時各組展示成果。經過教學試驗,各組品牌選定及創意不一,課堂活躍,學生參與度和積極性高,效果好。 “項目2:新年電子賀卡制作”,一組3人,分工協作完成原畫繪制、場景及動畫制作、動檢及后期音像合成等崗位任務。在項目實施中,各項目的分組情況可根據班級學生的特點、認知能力等方面動態調整。
以“項目6:刻舟求劍――動畫片制作”為例講解工作過程導向下項目教學的組織與實施。
(1)項目知識點培訓。本項目的課時安排為16課時,其中2課時講解知識點,2課時實例示范項目中各元素的設計與制作, 12課時交給學生實施項目。在2課時的知識點培訓中,我的設計是:①講解項目中軟件知識點的應用;②人物角色繪制要領及人物各個局部動畫制作方法;③場景的設計應用、時間軸控制、動畫的類型;④ActionScript的應用;⑤分析動畫所要表達的意義及創作中的注意事項等。
(2)實例示范。根據事先對項目的準備,首先展示完整作品的效果,接著詳細講解項目中各個元件的把握及設計技巧,展示所繪制的人物角色不同階段的形態圖(圖1);描述人物在不同階段的眼、口、手、腳、頭發等元件的制作(圖2);繪制動畫片中的場景(圖3),描述不同階段場景中的船、船夫、風帆、水波、水花、文字等元件的制作(圖4);重點講解場景規劃,把動畫片劃分為“片頭”“船出現”“掉劍” “刻字”“船靠岸”“找劍”“結束”共7個場景,每個場景完成一個情節內容(圖5)。最后講解作品的元素整合、動檢、校對、配音及輸出。項目實施中實例源碼提供給各小組作參考,實例示范講解的目的是使學生基本明確項目的制作任務和方法,提高項目的可行性和成功率。
(3)項目分組。在項目分組環節,根據班級學生人數、個體的特點和性別合理地搭配分組,以5名學生為一個項目組,動態調整個別項目組為4~6人,每小組推選一名組長作為小組負責人。
(4)項目實施。在實施中,把項目中成員定位為5種角色,①信息員:負責咨詢、溝通及資料的查詢、收集、整理;②規劃員:負責劇本及分鏡頭劇本的編寫、項目規劃、場景設定及創作、撰寫技術文檔,承擔組長角色;③創作員1:負責原畫、動畫元件的設計;④創作員2:負責原畫、動畫的設計,場景的整合及動檢和校對;⑤測試員:負責后期的音像合成、作品輸出及作品測試。對于4人組則減少一名創作員,6人組增加一名規劃員(副組長)。教師在項目中負責管理,提供咨詢,幫助解決問題,監督指導各組的項目實施情況,做好后勤工作。
對于角色互換問題,在實施中對項目的12課時進行分解,其中2課時交給信息員,其余成員輔助信息員查詢、收集資料,并交信息員存檔;2課時給規劃員,其余成員輔助規劃員繪制場景及進行文檔的撰寫和編排;4課時給創作員,其余成員輔助創作員制作動畫元件;2課時給測試員,其余成員繼續完成自身角色任務,另2課時小組討論,選派人員上臺展示和答辯,接受“客戶”評價。
在實施本項目中會碰到一些比如設備使用、存儲、項目時間安排、組員協作等問題,解決辦法是要求項目實施期間每個人的設備一般不做變化,開通專用的存儲位置如服務器、U盤、網盤等,鼓勵各小組利用其他時間繼續實施項目;組員協作問題則加強溝通或重新定位角色。
3.項目評價
在項目驗收階段,教師需要建立一種產品交付、客戶使用、展示、答辯、評價的工作流程。實踐中要求項目小組對作品進行展示,選派成員對作品進行講解,接受班級成員模擬“客戶”對項目的提問并進行答辯,分享項目實施過程中的問題和解決方法。制作小組評價表,讓全班學生(“客戶”)對各小組“產品”進行評價,評價涵蓋方法能力(項目策劃、分工協作),專業能力(技術應用、作品效果),社會能力(文檔資料、溝通答辯)。
三、創新與反思
在以工作過程為導向的Flash項目教學設計中,應充分考慮動畫設計過程中的實際工作流程,使教學內容及過程更加貼切實際工作環境,做到教學目的明確,執行對象清晰,與生產實踐接軌。項目的設計與實施需要把理論知識融入項目實施中,為此教師需要花大量時間設計并完成項目;在項目的設計和編排上要重點考慮學生的個性特征、知識水平、學習能力、項目實施能力以及實施過程中可能存在或出現的問題,并有相應的解決方法和策略。
參考文獻:
[1]姜大源.論工作過程系統化的課程開發[J].新課程研究(中旬刊),2012(11).
[2]徐 涵.以工作過程為導向的職業教育[J].教師與職業,2008(3).
關鍵詞 動漫設計 專業分析 教學模式 探索分析
中圖分類號:G424 文獻標識碼:A
0 引言
自從2004年4月20日,國家廣電總局頒發《關于我國影視動畫產業的若干意見》以來,動漫行業在政府的行政干預下變成了新一代的朝陽產業,為滿足國內日益增長的動漫人才需求,各類院校也紛紛增設動漫設計專業。時至今日,已經有不下5屆動漫及相關專業的畢業生加入中國本土的動漫企業,成為中國動漫發展的有生力量。然而國產動漫的現狀似乎并未因為人才基數的增加而有太大的改善。排除大部分跟風型企業良莠不齊的素質因素外,各類高校對于動漫人才的培養模式的不合理也是不容忽視的一個原因。
作為一個動漫行業的從業者,不但應該具備敏銳的生活觀察力,敏捷的創新思維力,還應該具備相應程度的繪畫能力,以此為基礎,再輔以相關的軟件操作技能,加上一定高度人文藝術素養,方才具備進行動漫藝術創作的條件。這些要求也決定了各類高校在培養學生時應該注重的方向。
1 當前教學模式分析
筆者曾就職于湖南動漫領軍企業――湖南宏夢卡通集團,并先后在動漫培訓機構、大專、本科、成人自考和高職高專類院校從事動漫設計教學工作。根據觀察,大部分院校的教學模式十分接近:學生入校,經過一年的美術基礎培養,獨立地學習素描、色彩、三大構成后,從第二年開始進行專業學習,在接下來的兩年或者三年中按照動畫制作流程,走“劇本――分鏡――角色和場景設定――軟件學習――動畫制作――后期合成”這樣一個流程化的培養模式。
客觀地說,這樣的模式并無不可,它不但能夠讓學生全面系統地了解所學專業,從中找出適合自己的環節,并且在項目驅動教學法的帶動下,最終能夠獨立或組隊做出一個動畫片作品,為自己日后的就業做好充分準備。但動漫行業對于人才的要求特點以及高校體制化的人才培養模式又決定了這樣的培養最終很難得到良好的結果。以廣州城建職業學院的《2011級動漫設計方向人才培養方案》為例,2011級動漫設計專業學生三年的總課時量為2471個。其中原畫基礎與創作這一核心課程的課時數為64個,動畫運動規律課時32個,二維設計(painter)課時32個??傆?28個課時,僅占三年總課時數的0.05%。以每天4個課時的學習強度計算,僅夠支持32天的持續學習。而據筆者在動漫培訓機構的工作經歷來看,那些沒有或僅具備基本繪畫能力的學員,在經歷一年左右時間的專業學習后,能夠完全達到企業要求的只在少數。而在高職高專類院校中目前所招的學生中,經歷過1~3年的美術基礎學習的并不多見。在生源素質低下和培養時間不足的前提情況下,高職高專類院校在3年時間中能否培養出適合企業需求的人才,其結果或許已經不言而喻。
2 行業現狀與對從業人員的要求
我國的動漫行業自2004年蓬勃發展以來歷經8個寒暑,期間許多相關企業紛紛走上歷史舞臺,動畫方向有湖南宏夢卡通、湖北江通動畫、廣東原創動力等。漫畫方向有《知音漫客》、《龍漫少年星期天》、《漫畫SHOW》、《漫友》等。游戲方向有網易、金山、騰訊、盛大等。
如此看來,國內動漫行業的就業基礎是有了,那么高職高專類學生能否受到這些相關企業的認可呢?帶著這個問題,筆者曾專門走訪了廣州地區的數個動漫公司。在與公司相關負責人的交談中得知,目前高校動漫專業的應屆畢業生依然無法完全達到企業的用人要求。已經在制作崗位上就職的應屆生在不同程度上存在專業技能不嫻熟、創新思維欠缺、工作態度不佳和手繪能力不足等問題。
用人單位希望得到的是能夠認可公司的文化氛圍,并且盡快加入到實際的項目制作的人才。但現狀卻是畢業生進入公司后,公司仍需要耗費資源對其進行一定時間的崗前再培訓,這直接增加了中小型公司的成本和負擔。
由此看來,現有的課程模式似乎并不能滿足公司的需求,那么教學模式的改革是大有必要的。
3 改革探索與預期
目前的素描、色彩等基礎課程在執行的過程中,依然走傳統教學模式,且與后續專業課的內容缺乏聯系。此類課程占據大一的大量課時,而教學效果卻很尷尬:基本功好的沒有興趣,基本功差的無法達到教學預期效果。去掉此類課程,不但可以空出更多的課時給專業課,也可以避免降低新生的學習積極性,讓學生能夠更加專注于專業領域的學習。
在專業課程的設置上,嘗試以一個完整的動畫制作項目貫穿到三年的教學中。并根據學年劃分難易程度,強化項目驅動和實踐訓練。
初步教學模式和效果預期是:大一針對新生各方面基礎相對較弱的情況,優先著重于相對容易上手的劇本和分鏡課程教學,輔以簡單的原畫設定和動畫軟件學習,將劇本、原畫、分鏡、軟件四門課程連成一線,學生能夠根據自己原創的劇本創作簡單的角色和場景,并將其準確地以動畫分鏡的形式表現,然后導入合成軟件加以簡單合成,最后獨立完成一部簡單的逐幀動畫。
大二在大一的基礎上增加運動規律和繪制技法課程,教學內容以傳統二維動畫為主,輔以偶類、剪紙、沙畫等其他不同的制作形式。讓學生在創作時有更多的選擇。同時在選修課上設置藝術鑒賞類課程,增加學生的藝術修養,拓展學生的成長空間。學生通過進修,增強個人能力后,在大一所做的動畫基礎上加以完善,使之更加成熟。大三則在前兩年的基礎上,以后期合成和特效制作為主要訓練方向,對已有的作品加以美化和包裝。最終用一部做工精美動畫和一套設定嚴謹的資料集,敲開用人單位的大門。
關鍵詞:flash ; 逐幀動畫;教學探討
Flash是一種交互式動畫設計工具,利用它可以將音樂,聲效,動畫以及富有新意的界面融合在一起,以制作出高品質的網頁動態效果。由于它好用易學,所以深為大家喜愛,也是動畫專業中一門非常重要的專業課程。
目前中職學生普遍對理論知識不感興趣,對趣味性的容易實現的實例感興趣。因此本人在講解逐幀動畫時用貼近生活的實例為線索,通過實例的制作來理解逐幀動畫的概念及技巧。首先我們要理解逐幀的含義及實現原理,然后通過實例讓學生掌握逐幀動畫的制作方法,最后讓學生在實際動畫制作過程中能靈活運用逐幀動畫。
一、理清逐幀動畫的基本概念
逐幀動畫就是將所要表現的部分分解,逐一繪制動作。即動畫是由創作者一個關鍵幀一個關鍵幀繪制的。它適合表現復雜的動作,表現的動作細致生動,動畫效果流暢。其中要強調關鍵幀的概念,即對定義和控制動畫的變化起到關鍵性作用的幀,只有關鍵幀是可以編輯的。還有普通幀、空白關鍵幀及漸變幀等的概念及區別也要讓學生理解并掌握。
二、掌握逐幀動畫制作方法及技巧
1.逐幀動畫制作方法
我們平時在教學過程中用得最多的是兩種方法。一種是繪制作矢量逐幀動畫,即用鼠標或壓感筆在場景中直接畫出每個關鍵幀的內容。如月亮的圓缺變化、人物行走、植物的生長、鮮花的綻放等。 別一種是文字逐幀動畫,即用文字作幀中的元件,實現文字動畫,如打字機效果。另外還可以用導入的靜態圖片或gif序列建立逐幀動畫。
2.逐幀動畫制作實例
如下圖這個場景,為了讓動畫效果更逼真,我們可以利用逐幀動畫做出窗簾隨風飄動的效果。
這里我們將窗簾做成一個影片剪輯:
(1)單擊第1幀,利用直線工具和選擇工具或者鋼筆工具繪制一個窗簾的形狀,并填充紅白的線性漸變色;
(2)在時間軸上按快捷鍵“F6”鍵,插入12個關鍵幀并按“F5”插入普通幀以延長動畫畫面。
(3)單擊每一個關鍵幀,使用選擇工具,將窗簾進行適當的變形。
(4)按enter鍵測試,產生了窗簾飄動的效果,這就是逐幀動畫。它表現的動畫效果形象生動。
由于逐幀動畫與電影播放模式很相似,很適合于表演細膩的動畫效果,如人物對話、面部表情、及彎腰和轉身等等效果。
比如要創建人物行走的動畫。在每個關鍵幀中創建走路動作的細微變化,可以用繪圖工具直接在每個關鍵幀上繪制卡通人物的形象,但是這需要學生具備較高的繪圖能力。但是職業學校學生基礎相對較差,學習興趣淡薄。如何解決這一矛盾,我通過近幾年輔導學生參加比賽,也總結了一定的經驗,那就是事先從網絡上搜集跟我們的劇本中的人物或動物相似的形象,然后將其導入舞臺中作為參照層并將其鎖定,在參照層上面新建一個或更多的圖層,教學生利用直線工具并配合選擇工具,或鋼筆工具配合部分選取工具,對新建圖層的物體進行勾線并上色,以產生一個矢量圖,然后對該矢量圖進行適當的逐幀處理以產生一定的動畫效果。這樣既美觀又形象,達到事半功倍的效果。
當然,如果學生自身就有一定的繪畫基礎,那么運用逐幀動畫,直接用鼠標或壓感筆在每一個關鍵幀繪制,就更得心應手了。比如下面這兩個女孩的形象就是我輔導的參加比賽的學生自己創作并繪畫的。場景表現了兩個女孩的一段對話??梢韵仍谧畹變蓚€圖層勾勒出她們的外形輪廓,然后創建相對應的眼睛圖層、嘴巴圖層等對其眼睛、嘴巴以及手臂等局部細節創作逐幀動畫,這樣就會使動畫效果更流暢自然。
在制作逐幀動畫的時候,往往前一幀與后一幀的內容沒有很大的差別,我們就可以使用Flash提供的繪圖紙外觀工具來觀察前一幀,或者全部幀的變化,對于我們精確的把握動畫效果,有極大的幫助。 單擊時間軸下方的“繪圖紙外觀”圖標,在時間幀的標尺上會出現繪圖紙外觀標記。拉動外觀標記的兩端,可以擴大或縮小顯示范圍。 啟用“繪圖紙外觀輪廓”功能后,場景中只顯示各幀內容的輪廓線,適合觀察對象輪廓。啟用“編輯多個幀”功能后,可以顯示全部幀內容,并且可以進行“多幀同時編輯”。如果要做的動畫是隨時間變化的動作而不是累加的動作,比如表情,走路等等,就需要繪圖紙功能。
三、逐幀動畫的教學感悟
中職動漫專業的學生在動漫企業的主要崗位是從事動畫(中間畫與動畫)工作以及描線上色工作,在原畫師畫好原畫掃描到計算機后,需要“動畫修形人員”根據原畫來描繪線條,或根據前后關鍵幀的原畫來補充中間畫,使動畫在計算機中表現得更流暢、更逼真。因此熟練掌握逐幀動畫是以后走向企業崗位的一個有利保障。
我們堅信只要我們在flash動畫教學實踐中不斷探索,不斷總結,就一定能培養出更多更優秀的計算機動漫人才。
參考文獻:
[1]梁立斌 費瑞華.Flash動畫實訓教程.2009年1月第1版:起止頁碼(16-38)